domingo, 22 de julio de 2018

Dungeon World Actual Play I. Sangre en la nieve 1.



Hemos comenzado una nueva partida de Dungeon World. Como en este juego, gran parte de la ambientación y el desarrollo de las aventuras y los personajes se va creando sobre la marcha, a medida que se juega, y de manera colaborativa entre el director y los jugadores, en las próximas entradas iré subiendo resúmenes para de este modo ir teniendo un seguimiento y un recordatorio del juego y de lo acontecido.


El concepto previo de esta mesa de juego es que sean aventuras cortas con formato de una serie episódica con continuidad. Es decir que sean partidas que se puedan acabar en 1 o 2 sesiones cortas (de no más de 2 horas o 2 horas y media por sesión) y que, aunque tengan su continuidad y a medida que se juegue el mundo alrededor de los personajes cambie y evolucione, y se vaya avanzando hacia una metatrama más amplia, cada aventura tenga su principio y final independiente, y entre una y otra puedan entrar, salir, y volver a entrar jugadores y personajes nuevos según la disponibilidad que tengamos en cada momento.

En la primera partida (aunque antes hubo una sesión 0, que explico más adelante), nos dio tiempo a crear personajes, sacar muchas ideas y conceptos tanto de la ambientación y de los personajes para desarrollarlos y conocerlos más, y jugar una primera escena de introducción.

Ambientación

En Dungeon World la ambientación la crean el director y los jugadores a medida que juegan, con las preguntas y respuestas que se hacen, las ideas que surgen en la mesa, y las propias tiradas de dados.

Sin embargo, para tener un esqueleto sobre el que construir, he tomado como base la ambientación de La bahía de los espíritus de Roan Studio. De esta ambientación tomaremos poco más que el mapa, los dibujos muy evocadores de Randy Musseau, alguna idea suelta cuando nos encontremos en la mesa bloqueados o sin ideas para crear por nuestra cuenta (necesitamos un nombre, una localización, un evento... pues lo cogemos de la enorme base de ambientación que es la Bahía de los espíritus). Además, hay 4 ideas de base que tomamos como punto de inicio de la ambientación y de las aventuras, que explico a continuación. Todo lo demás, lo iremos creando sobre la marcha.


Los cuatro pilares básicos con los que comenzamos la ambientación son estos:

· 1) Nos encontramos en las regiones del norte del mundo conocido, en una zona donde en invierno o en las zonas altas hay nieves perpetuas todo el año, y donde los caminos y los valles quedan cortados y bloqueados durante muchos meses.

· 2) En los valles, las costas y los ríos hay asentamientos, tanto humanos como de otros pueblos (enanos, elfos...) que comercian con minerales, madera y pieles con otras regiones del sur. En el norte y en las montañas las tierras están inexploradas y son peligrosas. Las leyendas dicen que antiguamente fue una tierra donde habitaron gigantes, dragones, y una cultura ancestral, ya desaparecida, que dominaba la magia, y de la que hoy en día solo nos quedan algunas construcciones ruinosas repartidas por el territorio.

· 3) Además de humanos, elfos y enanos, a medio camino entre las costas y las peligrosas regiones del norte habitan otros pueblos de diferentes razas, tales como kobolds, goblins, orcos, y hombres rata, que a pesar de estar menos civilizados o no tener unas costumbres y cultura demasiado conocida, en la ambientación no los consideraremos como "monstruos" per-sé, sino otros pueblos que con frecuencia serán enemigos (o al menos antagonistas), pero con los que también se puede comerciar o dialogar si los intereses son comunes.

· 3) Los personajes de los jugadores formarán todos parte de la Guardia Roja, asentados en la fortaleza de Fuerte Colmillo (aunque hay otras fortalezas). La Guardia Roja es un cuerpo independiente a medio camino entre aventureros, milicia y mercenarios, que se dedican a guardar y asegurar los caminos entre las diferentes poblaciones, proteger a los habitantes de los ataques de animales salvajes y otras criaturas, y de mantener despejados y abiertos los caminos en invierno. La Guardia Roja no tiene ninguna afiliación concreta ni está asociada a ninguna ciudad o gobierno, sino que sirve a todas las poblaciones y aldeas de la región (siempre que les paguen su cuota), y a menudo es la única milicia y protección de estas aldeas, y desde luego la única que actúa en los caminos, bosques, caminos, y las zonas alejadas de los núcleos urbanos. Su nombre se debe a la capa que visten sus guardias, de piel impermeabilizada y reversible, roja por un lado, para poder ser vistos y llamados cuando están en el bosque entre la nieve, y blanca por el otro, para cuando no interesa ser visto.



Personajes

De momento tenemos cuatro personajes, y en el futuro es posible que se una algún jugador más.

· El guerrero: Gorrión.
No es un guerrero clásico al uso, basado en la Fuerza; sino un hábil espadachín cuya habilidad más destacada es la Destreza. Su arma predilecta es un estoque al que tiene más apego que a su propia vida, ya que se lo regaló su maestro antes de morir.

El maestro de Gorrión era el espadachín más habilidoso de la región, allá en el sur, y jamás habría sido derrotado en un combate de igual a igual. Pero fue asesinado por la espalda, a traición. Gorrión, como aprendiz, no pudo ayudarle ya que no estaba allí, guardándole las espaldas, sino en las tabernas, persiguiendo mujeres y jarras de cerveza. Llegó justo a tiempo para ver cómo su maestro caía al suelo y el asesino huía. Sin embargo pudo ver que su maestro no había muerto sin pelear. Incluso herido de muerte consiguió marcar al asesino en la pierna con una profunda cicatriz en forma de "x" en el muslo derecho.

Después de eso, Gorrión dio un giro a su vida. Trató de alejarse de su pasado alcohólico y pendenciero y viajó al norte, siguiendo el rastro y la pista del asesino de su maestro, hasta la región de la Bahía de los Espíritus, donde se unió a la Guardia Roja, y donde sigue buscando el rastro del asesino.

· El bárbaro: Krag.
Es un semigigante, de padre gigante y madre humana. Porque sí, aunque para muchos no sean más que leyendas, los gigantes siguen existiendo, y habitan en un asentamiento oculto y desconocido, muy al norte, más allá de las montañas y las tierras civilizadas, en un asentamiento llamado La Ciudadela. El padre de Krag era el heredero al trono de la Ciudadela, y su madre no más que una esclava humana que mató su dueño, el gigante heredero, para poder liberar a su hijo y evitar un mal que traería el heredero cuando subiera al trono y que afectaría no solo a Krag, sino a todos los humanos, semigigantes, y esclavos de la Ciudadela, que allí no son considerados personas.

Así, el trono y la cultura de los pocos gigantes que todavía sobreviven quedó desestabilizada, a expensas de perder su secretismo, y expuesta a un mal ancestral mucho más antiguo y peligroso (todavía desconocido en la mesa de juego), que aterroriza a los gigantes. La madre fue capturada y torturada ahsta la muerte y Krag tuvo que huir al sur, donde se alistó en la Guardia Roja, y donde trata de adaptarse a una cultura y costumbres que son totalmente nuevas para él.

· El mago: Halwyk.
Es un elfo oscuro que utiliza un nombre falso para ocultar su verdadera identidad, pues tuvo que huir de una de las pocas ciudades y asentamientos más grandes que hay en la región. Allí pertenecía a una orden secreta de magos, que representan y adoran la imprevisibilidad y el factor caos, actuando en la sombra. Pero Halwyk se pasó en su cometido y fue poco discreto, como manda su orden. Siendo apenas un aprendiz empleó un poderoso ritual de sangre de su orden para matar a otros magos y hacerse con su poder, el cual empleó en un potente ritual de nigromancia que llamó demasiado la atención. Ahora debe huir, pues otros magos de su orden le persiguen para someterle al mismo ritual de magia, y entre los que le persiguen con más ahínco está Ysolde una elfa que conoció y fueron amigos en su juventud, y antagonistas rivales en su fase como aprendices. Halwyk, con un nombre y una identidad nueva, se alistó en la Guardia Roja para ocultarse de sus perseguidores.

· El ladrón: Lando.
Procede de una ciudad del sur, muy lejana. A través de su madre le llega la herencia de un antiguo linaje de asesinos, y de ella aprendió el arte de crear venenos y de apuñalar por la espalda. Fue su madre la que mató a su padre, ya que este era un maltratador tanto con ella como con Lando. O al menos eso quisieron creer las autoridades... ya que en realidad fue el propio Lando el que le mató, pero su madre la que cargó con la culpa para que el niño quedara libre y escapar al norte, donde se unió a la Guardia Roja.


Sesión #0: El tótem de los kobolds

Antes he comentado que, aunque esta es la primera sesión de esta campaña en Dungeon World, antes hubo una sesión 0: fue un one-shot jugado con Fate en la misma ambientación, que aunque es independiente de esta partida y campaña, sus efectos sí que permanecen y marcan el punto de inicio del juego actual. A continuación pongo un mini-mini-resumen de la misma partida.

En esta partida un destacamento de la Guardia Roja fue a buscar a Dolmun, un enano arqueólogo que había ido a explorar las ruinas de un antiguo templo, y del que no se sabía nada hace días. El templo se encontraba en una zona peligrosa, alejada de los caminos, y entre medias de regiones de influencia de tribus de kobolds y goblins.


Allí descubrieron un templo antiguo, de la civilización que dejó otras ruinas por la región, pero de la que todavía se conoce muy poco. Tras explorarlo y enfrentarse a diferentes trampas, peligros, osos y arañas encontraron un extraño orbe de cristal oscuro que incluso con el más ligero análisis se podía ver que exhalaba una gran magia y poder (dicho orbe, el Orbe de Atlantis, está actualmente en Fuerte Colmillo siendo investigado por los sabios de la Guardia Roja). Pero sin embargo no había ningún rastro de Dolmun.

Cuando salieron del templo fueron rodeados por una tribu de kobolds, que tenían al templo y a un tótem que en él había como una representación de su Dios-Dragón al que adoraban (aunque lo cierto es que el tótem se asemejaba más bien poco a un dragón). Esta misma tribu es la que tenía prisionero al enano Dolmun, pues había robado uno de los ojos del tótem que era un gran rubí. No lo hizo por avaricia... sino buscando un futuro para su sobrino, que aunque enano, era más bien delgaducho y enclencle, y nunca hubiera podido ser un buen minero o herrero. Así que la idea de Dolmun era vender el rubí y montarle una taberna a su sobrino, donde pudiera destilar cerveza y licores, y tener un futuro.

Tras una ardua negociación los kobolds aceptaron liberar a Dolmun si éste les devolvía el rubí. El enano, apesadumbrado, entendió que para su sobrino sería mejor tener un tío vivo sin rubí, que una taberna y a su tío muerto; así que aceptó devolver el rubí. El problema estaba en que, para ocultarlo de los kobolds cuando fue encarcelado, se había tragado el rubí, y por más que intentaba expulsarlo... no lo conseguía. El rubí se había quedado atascado y Dolmun llevaba más de tres días sin ir a la letrina.

Una combinación de hierbas y hungüentos laxantes solucionaron ese problema. Y todo parecía que iba a acabar bien, cuando los kobolds se dieron cuenta de que uno de los Guardias Rojos había robado el otro ojo-rubí (pues sí, el tótem tenía dos ojos, como es habitual). Enfrentamientos, carreras, y huídas... los personajes consiguieron rescatar a Dolmun y mantener uno de los rubíes, pero el templo y el tótem quedaron destruídos. La mayoría de los kobolds sobrevivieron, y mantuvieron uno de sus ojos-rubíes, pero se quedaron sin templo, ni tótem, ni dios.


Sesión #1: Sangre en la nieve 1

Ahora sí... este es el comienzo de la partida que está en marcha en estos momentos.

Los últimos meses han sido muy duros en la región de Winterton. Como la tribu de kobolds que había en la zona se ha dispersado, otras tribus de goblins, más agresivos y peligrosos, se han extendido hacia el sur haciendo peligrosos los caminos y provocando escasez de comercio y mercancías. Para colmo, ha llegado el invierno y está siendo uno especialmente duro. Las nieves han sido tempranas y los vientos y granizos son los más agresivos de la última década.

En la aldea de Winterton están desapareciendo animales. Ovejas, cabras, gallinas, algún cerdo o cabritillo... Al principio se sospechaba de zorros o lobos que, hambrientos, se acercaban más de lo habitual a la aldea. Pero últimamente los vecinos de Winterton han empezado a sospechar que no son animales salvajes sino una tribu de goblins los que les están robando los animales, y han enviado un mensaje a la Guardia Roja, que ha enviado una patrulla a investigar.

Winterton está a poco más de una jornada de viaje desde Fuerte Colmillo, que con las nevadas recientes y los caminos cortados se convierten en tres días. A pesar del frío y la incomodidad, el viaje transcurre sin mayores problemas... hasta que en la última noche, ya cerca de la aldea, el grupo es atacado mientras duerme.


Sí, habían establecido turnos de guardia, e incluso Halwyk había invocado un engendro esquelético formado por restos óseos de cabras, corderos, ovejas, cuervos, ratones, ciervos, y otros restos que había alrededor de la zona donde establecieron el campamento. Pero parece ser que el agotamiento del pesado viaje hizo mella en los personajes, y ninguno se dio cuenta de que estaban siendo rodeados por una manada de grandes lobos negros que se aproximó demasiado al campamento, probablemente atraídos por el olor a comida.

El ataque por sorpresa les pilló desprevenidos, medio dormidos, y sin sus armas preparadas, así que no pudieron librarse de un buen número de heridas y magulladuras entre rasguños, arañazos y mordiscos. Finalmente Krag con su espada, Gorrión con su estoque, Lando y sus dagas arrojadizas, y Halwyk con sus hechizos y su engendro esquelético, consiguieron matar a un buen número de lobos y hacer huir al resto cuando el lobo más grande y líder de la manada, llamémosle Alfa, quedó gravemente herido con una quemadura por antorcha en la parte izquierda de su cabeza.

...

Con esta escena introductoria que nos sirvió para probar el sistema e ir haciéndonos a él, acabamos la primera sesión, y el próximo día continuaremos ya de lleno con la aventura de Sangre en la nieve.