domingo, 19 de agosto de 2018

Dungeon World Actual Play III. Sangre en la nieve 3.

(Nota: En esta sesión recuperamos a Gorrión, pero perdemos a Krag, que no pudo venir).


Comenzamos con Gorrión, el ágil guerrero maestro en el arte del baile de las espadas, que no estuvo presente en la última sesión. Cuando llegó, junto con Krag, Halwyk y Lando, a la puerta del Ganso Azul decidió no entrar. Después de los problemas que tuvo con el alcohol, y que le hacen sentirse culpable de la muerte de su maestro, prefirió no entrar en la taberna. Después de todo, para preguntar qué estaba ocurriendo en Winterton y ponerse al día de lo acontecido, ya podían hacerlo perfectamente sus compañeros de la Guardia Roja.


En su lugar se dedicó a dar un paseo por la aldea, observando, analizando la situación. Lo que vio confirmó las noticias que tenían. A pesar de ser invierno, el pueblo estaba muy vacío, demasiado, como si la gente tuviera miedo de salir. No había nadie en las calles y las contraventanas de madera no solo estaban cerradas, como es común en un invierno tan duro como este, sino clavadas a sus marcos. Algunos de los cobertizos, pajares, graneros, establos y cuartos para herramientas en diferentes casas y granjas estaban efectivamente forzados, con sus puertas rotas. Y en las entradas de las casas no era infrecuente encontrar diferentes amuletos colgados, confiando en la superstición para evitar ser robados o asaltados.

El paseo le llevó hasta el camino del noroeste, que salía del pueblo para llegar a la Abadía, recorriendo el borde de un pequeño terraplén a la izquierda, junto a la montaña. Una veintena de metros después de la última casa, Gorrión encuentra algo que le llama la atención. En el suelo, semienterrado entre la nieve, hay un trozo de tela rasgado.  Lo toma y ve que tiene diferentes manchas rojizas, posiblemente sangre… al menos una de ellas. Las otras manchas son de un color diferente, más púrpura que rojo. Vino, son manchas de vino, el olor es inconfundible, un olor que Gorrión reconoce bien. Busca en los alrededores, a ver si encuentra alguna otra pista, pero es totalmente inútil; cualquier huella que pudiera haber ha quedado tapada con la nieve.

En busca de su gorra roja.

“¡Crack!” – Suena a su espalda, como hielo al romperse, y apenas tiene tiempo de girarse cuando un goblin se abalanza sobre él, espada en mano. Apenas tiene tiempo de agacharse y rodar, haciendo tropezar al goblin y caer sobre la nieve. Se incorpora rápidamente desenfundando su estoque y buscando por más peligros. No los hay, este goblin parece ser el único; ha salido de la entrada de una cueva al pie de la montaña, que quedaba totalmente tapada e invisible por la nieve caída. Gorrión se gira y encara a su enemigo, pero el primer instinto del goblin no ha sido atacarle sino buscar entre la nieve, revolviendo y cavando, donde antes estaba el trozo de tela manchado de vino y sangre. Allí encuentra una pequeña gorra roja, que se pone rápidamente en la cabeza.


Gorrión se pone en guardia, en posición defensiva, preparándose para el ataque del goblin. Y cuando éste carga contra él, el guerrero se deja caer al suelo y eleva el filo del estoque al tiempo que rueda atrás sobre sí mismo. El arma atraviesa limpiamente al goblin, que al rodar sale despedido unos metros fuera del camino y cae, moribundo, escupiendo sangre por la boca en sus últimos estertores de vida.

Antes de que Gorrión pueda reaccionar, un orco aparece corriendo de la nada, está casi encima suyo. Trata de ponerse en guardia para recibir su envite, pero no es necesario, ya que con una mueca de dolor el orco se detiene en seco y cae a sus pies. En su espalda, clavada entre sus hombros hasta la empuñadura, está una de las dagas de Lando. Parece ser que este orco no corría hacia él para atacarle, sino buscando refugiarse en la cueva, huyendo Lando, Krag y Halwyk, que estaban luchando contra otros orcos junto al cobertizo, algunos metros hacia el sur (ver sesión anterior).

Compañeros reunidos

De modo que ya están juntos Gorrión, Lando y Halwyk, que rápidamente se ponen al día de sus descubrimientos e investigaciones en el camino y en la taberna del Ganso Azul. El semigigante Krag no está con ellos, ya que se ha quedado investigando el pasadizo debajo del cobertizo (el jugador no estaba en esta sesión, en la próxima veremos qué descubre).

Lando registra a los cuerpos de sus enemigos, tratando de encontrar alguna pista de quiénes son y qué hacían aquí. Aparte de sus armas, algo melladas y de dudosa calidad, tienen un par de tinteros sellados con cera y algunas hojas de pergamino. Es poco probable que estos orcos sepan leer o escribir, así que posiblemente su intención fuera recoger los mensajes y reponer el material que había en el cobertizo, ese mismo material que utilizó el bardo Wyn para dejar el misterioso mensaje de “Ya están aquí. La mentira de Terry parece que ha funcionado”. Uno de los orcos también tiene un matojo de gruesos y largos pelos, más bien cerdas, enrollado en un bolsillo. Parecen pelos de hombre rata, que si bien no han visto ninguno todavía, sí había rumores en Winterton de que se habían encontrado antes y de que los culpables de las desapariciones eran los hombres rata. Pues parece ser que no es así, pero los orcos y los goblins quieren ocultar su presencia y echarles la culpa a este pueblo de roedores gigantes.


Entretanto, gorrión investiga los restos hallados en el goblin. Los rumores de los goblin gorra-roja sí que parecen ser ciertos, ya que el sombrero de este, y la urgencia que tenía por recuperarlo, denota indudablemente su pertenencia a esta tribu de goblins. Sin embargo, las leyendas de que los goblins gorra-roja son invulnerables mientras lleven su gorro teñido con la sangre de sus enemigos, no parece ser del todo cierta, ya que éste ha muerto sin ningún atisbo de duda, a pesar de haber recuperado su gorro. Quizá sean solo leyendas y supersticiones. Por otro lado, el trozo de tela encontrado es un tejido rico, con colores y costuras típicos de la región de Winterton, y las manchas rojas y púrpuras son definitivamente de sangre y vino. Todo parece apuntar a que este trozo de tela pertenece, o perteneció, al comerciante desaparecido recientemente, Gervildo, tal y como denunció recientemente su mujer en el Ganso Azul.

Halwyk, por su parte, está interrogando al orco superviviente, ya que es el único de los personajes que habla lengua negra. Recordemos que el goblin y uno de los orcos estaban muertos, y que el tercer enemigo estaba moribundo, por lo que no tiene demasiado tiempo para extraerle información, si es que logra hacerlo. Lo primero que le llama la atención es que estén colaborando y trabajando juntos orcos y goblins gorra-roja. Ambos pueblos viven en tribus, cada una de las cuales tiene sus propias costumbres. Los orcos suelen ser bastante cerrados y, al contrario que los kobolds u hombres rata, raramente comercian con seres humanos. Los goblins son algo más abiertos, en ese aspecto, pero los gorra-roja son una de las tribus más cerradas y agresivas de goblins, y es extremadamente raro que los gorra-roja se asocien con otros pueblos, aunque sean orcos. Desde luego, quien sea el que haya logrado esto, debe ser alguien muy carismático, con un objetivo muy grande, o muy poderoso. Pero, aparte de esta deducción, poco más puede sacar Halwyk de las respuestas del orco, ya que este no colabora y poco después acaba muriendo por la gravedad de sus heridas.

Oleada goblin.

Pero el tiempo de calma no les dura mucho a los personajes, ya que mientras ellos estaban buscando e investigando la zona, o interrogando a los heridos, los compañeros del goblin que salió de la cueva en busca de su gorro no se han quedado de brazos cruzados. Antes de que puedan darse cuenta de la cueva salen oleadas de goblins. Ya hay 6 fuera, y detrás de ellos se ven innumerables gorros rojos que se apelotonan en la estrecha entrada para salir también al exterior.

Halwyk reacciona rápidamente y un proyectil mágico sale volando de sus manos no hacia los goblins, sino hacia la nieve que está sobre la entrada de la cueva. Un pequeño alud vuelve a taponar la entrada dando a los personajes algo de tiempo antes de que la tribu entera se abalance sobre ellos.


Pero los seis goblins que ya estaban fuera cargan contra el mago, que no tiene tiempo de reaccionar. Gorrión, rápido como el rayo, estoque en mano, se coloca entre Halwyk y los goblins, pero los pieles verde van demasiado rápido y llevan demasiado impulso como para detenerse. Los tres primeros goblins caen sobre Gorrión arrastrándole al suelo, no sin que uno de ellos quede herido al clavarse el estoque, en un amasijo de brazos, cuchillos, gorros rojos, y filos. Los otros tres pasan literalmente por encima pisoteando a sus compañeros y al propio Gorrión y se tiran encima de Halwyk.

Gorrión reacciona rápidamente. Empuja, gira sobre si mismo, rueda sobre la nieve, aprovecha el impulso de uno de los goblins para arrojarlo lejos, y se pone en pie. Desafortunadamente su estoque ha quedado detrás de los goblins, que se separan en formación para rodearle por tres lados. Ahí es cuando aparece Lando, el ladrón, rápido y sigiloso, cruzando con su espada la espalda de uno de los goblins y, cuando este se gira arma en mano para hacerle frente, abriéndole el cuello con un segundo tajo de su espada. Gorrión aprovecha la distracción para rodar por el suelo en una voltereta baja y recuperar su estoque. Y terminando el giro, en el mismo movimiento, lo clava en el vientre del segundo goblin atravesándole de lado a lado.

Halwyk está teniendo más problemas con sus tres enemigos. Está tirado en el suelo bajo una montaña de pieles verde que le muerden, le desgarran, le arañan, y le golpean con la empuñadura de sus espadas. Afortunadamente para el mago, están demasiado cerca, en un amasijo de garras, puños, y codos, como para poder utilizar el filo de sus espadas con facilidad.

Y allí llega de nuevo Lando, que ha dejado a Gorrión con el último goblin (el guerrero no tiene ningún problema contra un solo enemigo, y su combate es una danza de pinchos y filos de muerte a medida que agujeros y cortes se abren en el cuerpo del goblin hasta que este cae muerto al suelo). Pues el ladrón aparece junto al mago, y con dos rápidos movimientos de su espada elimina a uno de los goblins que se aprietan encima de Halwyk. El mago elfo rueda, apartándose de los pieles verde, que se ponen en pie, enfrentando cada uno a uno de los guardias rojas. Halwyk elimina al suyo con un potente proyectil mágico que le deja el pecho chamuscado y humeante. Lando se prepara para recibir el embite de su goblin, que carga contra él. Tensa los músculos, estira la espada… y ésta atraviesa la garganta del goblin deteniendo su carga en seco y matándole en el acto; pero no si que antes el goblin tenga el tiempo, o más bien el acto reflejo, de agitar su espada de lado a lado produciéndole un profundo corte en el pecho a Lando que le deja malherido.

Retirada.

Halwyk, Gorrión y Lando han sobrevivido, y han conseguido detener la primera oleada de goblins. Pero apenas tienen un segundo de respiro, pues en la entrada de la cueva, los goblins que todavía están dentro ya están cavando un agujero para poder salir. Los miembros de la Guardia Roja son conscientes de que están heridos y magullados, en algunos casos con heridas profundas, y de que no están en condiciones de repeler un segundo ataque, de modo que ahora que están a tiempo, y que disponen de algunos minutos antes de que el resto de goblins consiga abrirse paso a través de la entrada bloqueada de la cueva, deciden retirarse y volver a Winterton, al Ganso Azul, para curar sus heridas y planificar sus acciones.

viernes, 10 de agosto de 2018

Resumen Fate #3: Aspectos


Los Aspectos son frases cortas que definen un rasgo único y característico del personaje, profundizan y nos dicen quién y cómo es, y dan al director de juego una idea de qué es lo que quiere el jugador que aparezca en la historia que juntos van a contar, y que influya o afecte, para bien o para mal, a su personaje. Puede ser un rasgo de personalidad, un objeto especial que posea, un hecho histórico de su pasado que le marcó, un objetivo, esperanza o plan de futuro, un área de conocimiento en el que esté especialmente versado, contactos, conocidos o familiares cercanos…


Los Aspectos no deberían ser intrínsecamente positivos o negativos, sino que, dependiendo de cada situación, puedan aplicarse de un modo positivo o negativo. De hecho, los mejores Aspectos son los que cuando los creas y los defines, puedes pensar al menos 2 o 3 formas de usarlo positivamente, y otras 2 o 3 formas de usarlo negativamente. Por ejemplo, si tenemos a Han Solo con el Aspecto “Contrabandista rebelde con corazón de oro”, podemos usarlo de modo positivo para tener contactos en la Rebelión, pero también en los bajos fondos y en el mercado negro, o para saber dónde comprar o vender mercancía ilegal. El ser contrabandista, y además rebelde, podría crearle problemas al pasar una aduana, o hacer que aparezca el Imperio buscándole en el peor momento. E incluso la faceta de “…con corazón de oro” nos cuenta que el personaje, a pesar de vivir en el límite de la legalidad, en el fondo es bueno, y que cuando se le necesite (como en el Episodio IV cuando los rebeldes atacan la Estrella de la Muerte) va a estar ahí y se puede contar con él. Este último uso, puede ser tanto positivo como negativo; está claro que le va a crear problemas, pero también le dará más profundidad al personaje y más drama, acción e interés a la historia.



La Regla de Bronce, o el Fractal Fate, también se aplica aquí: no solo los personajes, sino que cualquier elemento del juego, tiene o puede tener aspectos. Desde armas o piezas de equipo (“Espada demoniaca roba-almas con voluntad propia”), animales, criaturas o enemigos (“Depredador alienígena con un código de honor en la caza”), vehículos (por ejemplo, el Halcón Milenario podría ser “El pedazo de chatarra más rápido de la galaxia”), lugares y localizaciones, o incluso la propia campaña o aventura también puede tener sus propios aspectos según el tono que se le quiera dar (“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, “Nunca llueve eternamente” o “Siempre es más oscuro antes del amanecer”). Y todos estos Aspectos de cualquier elemento se pueden utilizar, según la ocasión, de modo positivo o negativo. Por ejemplo si un almacén es un “Antiguo y oscuro almacén abandonado” podría ser utilizado a favor de los personajes para ocultarse favorablemente (es oscuro y probablemente lleno de cajas) o para encontrar alguna herramienta o pieza de equipo que necesiten (es un almacén); o podría jugarse en contra de los personajes si tratan de buscar algo o a alguien en su interior (es oscuro y lleno de cajas), o con las herramientas que encuentren, que posiblemente sean viejas o no estén en las mejores condiciones (el almacén es antiguo y abandonado).


Cuando un Aspecto se usa de un modo favorable se llama “Invocar un aspecto”, y el jugador paga 1 Punto Fate para conseguir uno de los siguientes resultados:
-          Después de hacer una tirada de dados, súmale un +2 al resultado.
-          Después de hacer una tirada de dados, repite la tirada y quédate el nuevo resultado.
-          Añade un detalle narrativo que sea apropiado al Aspecto y a la situación, y que favorezca al personaje (por ejemplo, Han Solo podría gastar 1 Punto Fate para decir que conoce a un contrabandista en el sistema Bespin y poder acudir a él; o quizá McGiver podría usarlo y encontrar el material necesario para inventar algo).

Cuando un Aspecto se usa de un modo negativo para el personaje se llama “Forzar un aspecto”, y el jugador recibe un nuevo Punto Fate a cambio de uno de los siguientes:
-          Después de hacer una tirada de dados, réstale un -2 al resultado.
-          Después de hacer una tirada de dados, repite la tirada y quédate con el nuevo resultado.
-          Añade un detalle narrativo a la historia que perjudique al pesonaje, o que le meta en un problema o situación comprometida, pero que añada interés y drama a la historia (por ejemplo el “contrabandista rebelde” Solo podría meterse en problemas al encontrarse un control imperial en el espaciopuerto, o el “Expolicía alcohólico retirado” podría verse tentado a ahorar sus penas y sus dudas sobre la investigación emborrachándose en un bar”.


Es fácil caer en la tentación de que sean siempre los jugadores los que invoquen de forma positiva los aspectos (tanto los suyos propios como los del entorno) y que sea el director de juego el que fuerce de modo negativo los aspectos de los personajes. Esto no debería ser así y no se debe caer en esta tentación fácil. Tanto el director de juego como el resto de jugadores deberían tratar de forzar e invocar constantemente todos los aspectos posibles, tanto los suyos, los de sus adversarios, los del entorno… Pero, si soy un jugador, ¿por qué querría forzar un aspecto en mi contra? Principalmente porque da interés y drama a la historia y, si es uno de los Aspectos que has escrito en tu hoja de personaje, se supone que es porque son esos conflictos, problemas y situaciones los que quieres jugar. Además, cuando se fuerza un Aspecto en tu contra recibes a cambio 1 Punto Fate que podrás gastar más adelante. Piensa que los puntos que se reciben por Aspectos forzados es el modo principal de recuperar Puntos Fate y que, de no hacerlo, el director de juego posiblemente te pondría ese perjuicio o inconveniente delante en el transcurso de la partida (el control imperial, la tentación del bar abierto a medianoche), pero no recibirías ningún Punto Fate a cambio.

Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo de juego.

jueves, 9 de agosto de 2018

Resumen Fate #2: Personajes y el Fractal Fate


La “Regla de Bronce” de Fate, o el “Fractal Fate” es que todo puede tratarse como si fuera un personaje. Cualquier elemento del juego (equipo, enemigos, animales, e incluso obstáculos, peligros y enfrentamientos) tiene o puede tener algunos de los rasgos que tienen los personajes (aspectos, habilidades, proezas, estrés…) y por tanto definirse y funcionar como si fuera un personaje. Por tanto, si comprendes qué tiene y cómo funciona un personaje en Fate, ya comprendes el 90% del sistema. ¡Vamos a ello!


Más arriba hay una hoja de personaje de Fate. Vamos a ver qué es cada elemento:

Identidad.
Es un espacio para anotar el nombre del personaje, el nombre del jugador, su descripción, o cualquier otra nota o recordatorio que sea necesario.

Capacidad de recuperación.
Aquí se anotan los Puntos Fate que tiene un personaje; tanto los que tiene actualmente, como los Puntos Fate que recupera un personaje cuando comienza una nueva sesión o cuando tiene tiempo de descansar y recuperarse en un lugar seguro. Normalmente un personaje comienza el juego con 3 Puntos Fate (que pueden reducirse comprando Proezas). Los Puntos Fate cambian constantemente durante el juego y se utilizan para Invocar o Forzar Aspectos. No son un equivalente a los “puntos de héroe, suerte, o destino” en otros juegos, que se acumulan y se guardan para gastarlos en un momento crucial o en el enfrentamiento final. En Fate, la economía de Puntos Fate está constantemente cambiando, subiendo y bajando, y lo normal es que en cada escena los Puntos Fate vuelen sobre la mesa, se ganen y se pierdan constantemente.

Aspectos.
Los Aspectos son frases cortas que definen un rasgo único y característico del personaje. Puede ser un rasgo de personalidad, un objeto especial que posea, un hecho histórico de su pasado que le marcó, un objetivo, esperanza o plan de futuro… Los Aspectos son rasgos y frases definitorias, que no son (o no deberían ser) intrínsecamente positivos o negativos; si no que, dependiendo de cada situación, puedan aplicarse de un modo positivo o negativo. Los aspectos sirven para añadir elementos narrativos al juego, o para modificar el resultado de las tiradas. Si se aplica de forma positiva se llama “Invocar un Aspecto”, y el jugador gasta un Punto Fate a cambio de un beneficio. Cuando un jugador “Fuerza un Aspecto” obtiene un Punto Fate adicional (que podrá gastar más adelante) a cambio de un perjuicio o dificultad para su personaje, que normalmente da un giro a la historia y la vuelve más interesante.


Habilidades.
Las Habilidades representan las aptitudes, conocimientos, cualidades, entrenamiento y experiencia del personaje, y pueden variar dependiendo la ambientación o versión de Fate que se utilice (incluso algunas versiones de Fate utilizan otros rasgos como características, estilos, aproximaciones…). El nombre de cada Habilidad va asociado a un valor numérico, que normalmente varía entre +1 y +4 o +5. Cuando se hace un chequeo, es este valor numérico el que se suma al resultado de la tirada de dados. Si una Habilidad no está listada en la hoja del personaje, se considera que por defecto tiene un valor de +0, y al hacer un chequeo no se suma nada al resultado de la tirada de dados.

Extras.
Los Extras son un concepto muy amplio que describe otros rasgos o elementos del personaje, o controlados por él, pero cuyas reglas funcionan de forma especial. Los Extras varían habitualmente y suelen estar muy asociados a cada ambientación o versión de Fate concreta, y en algunos juegos, los Extras representan cosas como la magia, poderes psíquicos, habilidades especiales de la especie del personaje, mascotas, vehículos, objetos especiales, implantes cibernéticos… También es posible que la ambientación o versión de Fate que juegues no use Extras en absoluto, en cuyo caso puedes aprovechas este espacio para anotar el equipo del personaje o cualquier otra cosa que necesites.

Proezas.
Las Proezas son rasgos especiales y especializados que modifican las reglas en las que se puede utilizar una determinada habilidad. Los efectos más habituales de las Proezas son añadir un bonificador a un uso determinado y específico de una habilidad, poder utilizar una habilidad en lugar de otra en unas circunstancias específicas, o poder usar una habilidad de un modo diferente o especializado. Normalmente un personaje comienza con 3 Proezas de forma gratuita, y puede comprar más reduciendo la Tasa de Recuperación (hasta un mínimo de 1, la Tasa de Recuperación nunca puede ser 0 o inferior).


Estrés.
Las casillas de Estrés representan cuánto castigo puede soportar tu personaje antes de quedar fuera de combate. Normalmente hay dos reservas de Estrés: Físico y Mental, pero en algunas ambientaciones o variantes del sistema pueden existir otras reservas y casillas (Estrés social, recursos, humanidad, poder, hambre, cordura…). Cuando un personaje recibe algún tipo de daño, inconveniente, o perjuicio, tacha casillas de Estrés. Cuando recibe daño y no puede tachar más casillas de Estrés, queda fuera de combate. Quedar fuera de combate no implica que el personaje haya muerto, sino que varía dependiendo de la fuente del daño o perjuicio que haya recibido, y de la situación concreta. Por ejemplo, podría quedar inconsciente, catatónico, arruinado, humillado en sociedad, perder el control de su bestia interior… En cualquier caso quedar fuera de combate supone que el personaje está fuera de juego, al menos durante esa escena, y que posiblemente tenga repercusiones graves negativas para su personaje o para la historia. Las casillas de Estrés se recuperan completamente al final de cada escena.

Consecuencias.
El modo que tiene un personaje para evitar perder casillas de Estrés y quedar fuera de combate es adquirir Consecuencias. Cada Consecuencia puede “absorber” una cantidad determinada de puntos de Estrés; cuando un personaje recibe daño, puede escoger adquirir una Consecuencia y así evitar tachar total o parcialmente determinadas casillas de Estrés. Las consecuencias son Aspectos, y por tanto pueden ser Forzados e Invocados de la manera habitual (aunque al ser provocados por un daño o perjuicio lo habitual es que sean Forzados de un modo negativo). Como cualquier otro Aspecto, se define y se escribe de forma libre, y es el propio jugador (ayudado por el director de juego) el que lo redacta dependiendo de la fuente de Estrés que provocó la Consecuencia y de la gravedad de la misma. Las Consecuencias son más difíciles de recuperar que las casillas de Estrés, y normalmente implica alguna tirada de dados y alguna ayuda o atención a nivel narrativo (acudir al médico, al psicólogo, alimentarse, vender acciones para recuperar efectivo, ascender en el escalafón social…).


Resumen Fate #3: Aspectos.
Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo de juego.

Resumen Fate #1: Iniciarse en el sistema ¿es rápido o lento?


Fate es un sistema muy rápido y dinámico, que permite un altísimo grado de personalización del personaje, pero no porque haya decenas de tablas, opciones, dotes, y listas de habilidades, equipo y hechizos… sino porque todos esos rasgos son muy libres y es cada jugador el que los inventa y desarrolla, ya sea durante la creación del personaje, o directamente sobre la marcha mientras se juega.


Aprender el sistema y crear un personaje no lleva más de 5 minutos (de verdad, no es eso que se dice que cuando alguien sabe qué personaje quiere llevar y una vez conoce el sistema…) no; aprender el sistema y crear un personaje lleva 5 minutos, desde el primer día.

Entonces, ¿por qué a veces la creación del personaje se alarga más de lo debido? En mi experiencia en mesa he visto que, con jugadores nuevos que nunca han jugado a rol, o con jugadores que ya conocen y han usado Fate antes, esto es muy muy rápido. Pero en cambio, en jugadores veteranos de otros sistemas y juegos de rol, esto se alarga. ¿Por qué? No es por el exceso de opciones entre las que elegir, sino por lo contrario: porque no existe una lista de opciones entre las que elegir y es el propio jugador el que las crea. A jugadores que vienen de otros juegos, esto suele descolocarles, tanto en la creación de personajes como a la hora de aprender, comprender, y explotar el sistema. Esto es porque Fate cambia algunos paradigmas y conceptos (como los aspectos, consecuencias y concesiones) de otros juegos tradicionales, y a los jugadores veteranos les cuesta más “cambiar el chip” y darse cuenta de que esto es lo de siempre, pero con un mecanismo diferente.


Por ello, en las siguientes entradas voy a poner un resumen en pocas páginas de cómo funciona el sistema Fate. No es un resumen detallado de Fate Básico, Fate Acelerado, o ninguno de los muchos juegos y ambientaciones basados en estos sistemas, que en ocasiones tienen algunas variaciones sobre las reglas habituales. Ni tampoco será un resumen detallado que sea suficiente para aprender a jugar. El objetivo de este resumen es que un jugador nuevo en Fate pueda leérselo, sin emplear más de 5 minutos, y así cuando llegue a la mesa ya tenga interiorizados los conceptos básicos para comenzar a jugar o crear el personaje con la guía del director de juego.

Resumen Fate #3: Aspectos.
Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo de juego.


sábado, 4 de agosto de 2018

Dungeon World Actual Play II. Sangre en la nieve 2.

(Nota: En esta sesión faltaba el personaje de Gorrión, que no pudo acudir a la partida).

Después del ataque de los lobos en mitad de la noche, la patrulla de la Guardia Roja ya no vuelve a conciliar el sueño. De modo que avivan el fuego, para evitar nuevas sorpresas, curan y vendan sus heridas, y comen un poco. Poco antes de que amanezca, apagan la hoguera y emprenden el camino hacia la aldea de Winterton, donde llegan ya bien entrada la mañana.


Winterton

Winterton es una pequeña aldea, de no más de 190 habitantes, que se extiende a ambos lados de un río que canaliza el agua de las montañas a través del valle. No tiene más que los servicios más básicos: una gran casona de piedra que es la residencia de Lord Kealan, el alcalde y representante de la baronía a la que pertenece la aldea, un puñado de artesanos, y una docena de granjas. Lo que más destaca de Winterton es su abadía, conocida por destilar el vino Blanco de Nieve, muy apreciado en toda la región; y la taberna y posada El Ganso Azul, que es donde se concentra la mayoría de la vida social del pueblo.

Y de allí, del Ganso Azul, es de donde llegó la petición de ayuda enviada a la Guardia Roja, a nombre de alguien llamado Terry. Y allí, al Ganso Azul, es a donde se dirigen Krag, Halwyk y Lando. El ambiente dentro de la taberna contrasta con el que han encontrado hasta ahora en las calles de Winterton. Unas calles vacías, frías y blancas por la nieve dan paso a una gran sala común templada e iluminada por el fuego y las antorchas. A pesar de ser media mañana, hay bastante gente, en su mayoría humanos, aunque también hay algún elfo, mediano, y media docena de enanos. Están hablando, comiendo y bebiendo, mientras un par de bardos amenizan tocando sus instrumentos. Pero a pesar del contraste con el exterior y de la calidez en la sala común, no se respira un ambiente festivo en absoluto; las conversaciones son a media voz, y la música de los bardos es una melodía triste y distante.

En cuanto entran, sus capas hacen que los aldeanos les reconozcan como la patrulla solicitada de la Guardia Roja, y enseguida les rodean hablando todos a la vez.
-          “…me han robado dos sacos de harina…”.
-          “…un cerdo, me ha desaparecido un cerdo…”.
-          “…se han llevado todas mis gallinas…”.
-          “…y también una azada, me quitaron la azada… ¡ah! ¡y una pala!”.
-          “¡El burro! Se me ha muerto el burro…”.
-          “Pero eso es que ya era viejo y tu mujer lo echó al guiso.”
-          “…dos barriles de carne en salmuera, desaparecieron por la noche…”.
-          “…y tres ovejas en la última semana…”.

-          “¡A ver…! ¡A VER! ¡¡¡ORDEN!!! ¿Quién envió el mensaje? ¿Quién es Terry?

Silencio.

Y luego un murmullo bajo de conversaciones: “¿Terry?”, “No hay ninguno no que se llame Terry…”, “Que, no, idiota, que Terry es nombre de mujer.”, “No, no, es de hombre…”, “Será un elfo de esos…”, “Pero no ha llegado ningún viajero ni ningún extranjero…”.

-          “Ehm… señor guardia, en Winterton no hay, ni ha habido nunca, nadie llamado Terry”.


Lando y el bardo

Parece ser que la petición de ayuda era falsa. Al menos el nombre del solicitante, pues está claro que en Winterton está sucediendo algo y sus habitantes necesitan ayuda. Krag, el semigigante, con su tamaño imponente se dedica a poner orden entre los lugareños para tratar de descubrir qué ha pasado. Halwyk, el hechicero se dirige a la barra a hablar con el tabernero, que parece algo más sereno que los demás. Entre el tumulto y la taberna abarrotada, uno de los bardos deja de afinar su instrumento y sale discretamente por la puerta trasera. Pero Lando lo ve, y se escabulle tras él para seguirle.

El bardo, de nombre Wyn, en cuanto sale del Ganso Azul se acerca a la orilla del río, y oculto entre los árboles se dirige hacia el sureste. Lando le sigue a una distancia prudencial, evitando ser visto, cosa que no le cuesta demasiado ya que una pesada nieve comienza a caer en ese momento reduciendo la visibilidad. Wyn llega al río cruza el puente y continúa hacia el norte por el camino que lleva a la abadía. 

Poco después de dejar atrás las últimas granjas de Winterton, Wyn entra en un pequeño cobertizo de madera, de apenas 2x2 metros, no más que un cuartucho para guardar herramientas y aperos de labranza. Lando le observa desde la distancia, oculto tras unos matorrales, pues el bardo no ha cerrado completamente la puerta para tener algo de luz. Solo consigue verle la espalda, sin tener claro qué está haciendo, aunque por sus movimientos parece que está escribiendo, o colocando algo. Tras unos minutos, Wyn sale del cobertizo y se dirige caminando tranquilamente de vuelta al Ganso Azul, como si no hubiera pasado nada.

Krag y los lugareños

Mientras tanto, en la taberna, Krag el semigigante está hablando con los lugareños. Por lo que cuentan está claro que en la aldea está pasando algo. Han desaparecido herramientas, comida, y animales. No ha desaparecido dinero, de modo que no parece obra de un vulgar ladrón; pero sí han desaparecido diversas herramientas como cuchillos, azadas, hachas… y también varios animales como gallinas, cerdos, ovejas, cabras, e incluso algunos perros. Sin duda no se han fugado, pues en su lugar había manchas de sangre, pero tampoco han sido animales salvajes, ya que no es que estuvieran devorados, dejando los restos, sino que el cuerpo entero había desaparecido. Todos los años, en invierno, desaparece alguna gallina, algún cabritillo… víctima de algún zorro o lobo hambriento que se acerca demasiado a la aldea. Pero este año han desaparecido más del triple de lo que es habitual. Desde luego, no es algo normal.


Gracias a su tamaño y presencia, y al respeto que impone su rango como capa de la guardia, Krag consigue escuchar, de una forma ordenada y uno a uno, los testimonios de los lugareños. Muy pocos creen que las desapariciones hayan sido obra de animales, pues muchos han escuchado voces y ruidos en la noche, y han visto figuras moverse, al menos media docena, entre las sombras, cerca de los graneros y establos. En cualquier caso ninguno está del todo seguro ni puede confirmarlo, pues no se atrevieron a salir de noche, y con las nevadas que están cayendo, cualquier huella queda borrada en poco más de media hora. 

Darren el herrero está convencido de que fueron los hombres-rata, pues donde debería estar el martillo y las herramientas que robaron de su forja había restos de pelos gruesos, duros, y largos, como de un roedor enorme. 

Pero Mirna está convencida de que fueron los goblins gorra-roja, de quienes se dice que no pueden morir mientras lleven puesta su gorra teñida con la sangre de sus enemigos, pues al caer la noche le pareció ver unas figuras moverse, llevando gorros rojos. 

El granjero Eiden en cambio, está convencido de que son espíritus, pues asegura haber visto luces, como antorchas, moviéndose, DENTRO de la nieve… en cualquier caso, en lo que todos están de acuerdo, es que la mayoría de avistamientos, desapariciones, robos y acontecimientos extraños han ocurrido a las afueras de Winterton, en la zona noroeste, cerca del camino que lleva a la abadía.

Halwyk y Fiona

Halwyk el hechicero, por su parte, está hablando con el tabernero y con su hija. Poco puede decir el tabernero… no sale mucho, y a él no le han robado ni le ha desaparecido nada. En cambio su hija Fiona, una mujer joven y risueña tan ancha como alta, o más bien más ancha que alta, sí que cree haber notado cosas extrañas. Porque, en sus propias palabras:

“…yo creo que me siguen, que me están espiando, sí, sí, estoy convencida… y además yo creo que ¡sé quién es! Lo tengo claro. ¡Es Petro, el hijo del alpargatero! Verás… el otro día, hace 5 o 6 noches estaba con Petro en el cobertizo que está a las afueras, al caer la noche. Simplemente estábamos hablando… conociéndonos un poco más. Y ahí no noté nada, todo fue bien, más que bien, de hecho. Verás… en cambio, a la noche siguiente volví al cobertizo, pero esta vez con Saul, el hijo del carpintero, que me quería enseñar unos juegos de manos nuevos que había aprendido. Saul es muy bueno con las manos ¿sabe usted? Veras, entonces también fue muy bien, mejor incluso que con Petro. Pero yo no me sentía cómoda del todo, notaba como que alguien me observaba. Y cuando miré a través de la puerta me pareció ver una figura encapuchada, como embozada en una capa negra, entre los matorrales. Verás… luego he vuelto alguna vez más al cobertizo, con Liam y con Kenneth, y no siempre, pero alguna vez sí que me ha parecido ver que espiaban, como el primer día, el hombre encapuchado de negro. Y verás, yo estoy convencida de que es Petro el que me espía, que está celoso o algo, y se dedica a espiarme, creo que desde entonces me mira raro…”.


El comerciante de vino

En ese momento se abre la puerta principal del Ganso Azul y entra Wyn, el bardo, caminando tranquilamente y se sienta al fondo, afinando su instrumento. Minutos después entra Lando, nuestro ladrón, y se une al grupo. Y antes de que la puerta se cierre entra apresuradamente, y dando un portazo, una mujer.

-          “¡Socorro, socorro! ¡Mi marido ha desaparecido!”.

Tras calmar un poco a la mujer con buen licor que calienta el cuerpo y asienta el estómago, esta les cuenta que su nombre es Malen, y que su marido Gervildo, un comerciante de vinos del pueblo, hace horas que debería haber vuelto a casa, pero no lo ha hecho. Gervildo había quedado a primera hora de la mañana con Daphne, la abadesa, para hacer una cata del vino Blanco de Nieve y preparar las barricas y la venta de la nueva cosecha de cara a la primavera cuando comience el deshielo. Es algo que hace todos los años, pues en invierno vuelve a Winterton, pero pasa la primavera viajando por la región y vendiendo el vino.

De modo que Gervildo, con su asistente Faraldo, habían acudido a primera hora de la mañana a la abadía. Normalmente no tarda más que un par de horas, pero ya ha pasado el mediodía, y todavía no ha vuelto. De camino al Ganso Azul, Malen se cruzó con uno de los sacerdotes de la abadía (que por cierto entra poco después en la taberna, y confirma la declaración de la mujer), y el sacerdote le comentó que sí, que habían visto a Gervildo y a Faraldo en la abadía, pero que hace más de 4 horas que habían salido de vuelta al pueblo… lugar donde nunca llegaron. Es entonces cuando Malen echó a correr hacia la taberna, en busca de ayuda, pues teme que algo malo le haya sucedido a su marido, más con todas las cosas raras que están pasando los últimos días en Winterton.

El cobertizo

Krag, Lando y Halwyk, como miembros de la Guardia Roja, deciden a ayudarla. Sea lo que sea lo que está ocurriendo aquí, todo apunta a la zona noroeste de Winterton, hacia el camino que lleva a la abadía, de modo que hacia allí se encaminan.

Fuera, a pesar de ser casi el mediodía, la nieve arrecia y el sol no es más que un ligero brillo entre la ventisca y la bruma. Las calles y caminos del pueblo están completamente vacíos, y el único rastro de vida son las luces que salen por las ventanas y los penachos de humo en las chimeneas. Tras las últimas casas del pueblo, antes de tomar el camino a la abadía, a la izquierda del camino, ven el dichoso cobertizo, y hacia allí se dirigen.

Tras la puerta, pues eso, un cobertizo. No es más que un diminuto cobertizo lleno de aperos y herramientas. Buscando alrededor encuentran algo que está fuera de lugar en un cobertizo de herramientas: escondido tras unos sacos hay un tintero, unas plumas, y un taco de pergaminos. El último de ellos está escrito, parece ser el mensaje que ha dejado el bardo Wyn cuando ha entrado: “Ya están aquí. La mentira de Terry parece que ha funcionado”.

Esto confirma que sí, algo está ocurriendo en Winterton, pero no existe ningún o ninguna Terry, y que esto era solo una mentira para atraerles hasta aquí ¿por qué? ¿de quién? ¿con qué objetivo?.


Los orcos sorprendidos

Buscan y rastrean por el cobertizo alguna otra pista, cuando de pronto, con un crujir de madera, el suelo se abre bajo los pies de Halwyk. 

¡Una trampilla! 

El mago cae, pero en el último momento consigue aferrarse a la pierna de Krag, cuyo gran peso y tamaño le mantiene firme en el sitio. Halwik se mira frente a frente, a pocos centímetros uno de otro, con un gran orco, tan sorprendido como el mago, que en ese momento estaba trepando por una escalera y acababa de abrir la trampilla. El orco, colgado de la escalera con una mano, trata de clavar su cimitarra al mago, pero el espacio es demasiado pequeño para manejarla con efectividad. Una gran explosión de luz, y un proyectil mágico de Halwyk hacen que el orco caiga rodando por las escaleras sobre un segundo orco que subía tras él. Halwyk sale del agujero. La enorme mano de Krag se lanza sobre el agujero y, agarrando al orco que cae por el pescuezo, lo saca del agujero y lo hace volar, atravesando la pared del cobertizo, hasta caer rodando sobre la nieve.

El segundo orco salta hacia delante, agitando su cimitarra a diestro y siniestro entre Halwyk y Krag, solo para caer fuera del cobertizo entre los tres aventureros. Las dagas de Lando, la gran espada de Krag, y la magia de Halwyk, no le dan muchas opciones, y en menos de un segundo el orco cae al suelo agujereado, aplastado, quemado, y muerto.

El segundo orco se levanta y se sacude la nieve, hace un amago de correr de vuelta al túnel bajo el cobertizo para huir pero, viendo el destino que ha corrido su compañero, cambia de opinión y hecha a correr por el camino del noroeste. La fuerza de Krag lo ha arrojado demasiado lejos para alcanzarle con la espada, pero no para las dagas arrojadizas de Lando. Uno de estos cuchillos vuela a través de la nieve y se clava, hasta la empuñadura, entre los hombros del orco, que cae de bruces al suelo. Vivo, pero malherido, mientras un gran charco de sangre se extiende a su alrededor tiñendo la nieve de rojo.


¿Qué está ocurriendo en Winterton?
¿Quién es, o dice ser, Terry?
¿Por qué querían atraer a la Guardia Roja hasta aquí?
Hombres-rata, goblins gorra-roja, orcos, encapuchados ¿quién está detrás de esto?