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domingo, 19 de agosto de 2018

Dungeon World Actual Play III. Sangre en la nieve 3.

(Nota: En esta sesión recuperamos a Gorrión, pero perdemos a Krag, que no pudo venir).


Comenzamos con Gorrión, el ágil guerrero maestro en el arte del baile de las espadas, que no estuvo presente en la última sesión. Cuando llegó, junto con Krag, Halwyk y Lando, a la puerta del Ganso Azul decidió no entrar. Después de los problemas que tuvo con el alcohol, y que le hacen sentirse culpable de la muerte de su maestro, prefirió no entrar en la taberna. Después de todo, para preguntar qué estaba ocurriendo en Winterton y ponerse al día de lo acontecido, ya podían hacerlo perfectamente sus compañeros de la Guardia Roja.


En su lugar se dedicó a dar un paseo por la aldea, observando, analizando la situación. Lo que vio confirmó las noticias que tenían. A pesar de ser invierno, el pueblo estaba muy vacío, demasiado, como si la gente tuviera miedo de salir. No había nadie en las calles y las contraventanas de madera no solo estaban cerradas, como es común en un invierno tan duro como este, sino clavadas a sus marcos. Algunos de los cobertizos, pajares, graneros, establos y cuartos para herramientas en diferentes casas y granjas estaban efectivamente forzados, con sus puertas rotas. Y en las entradas de las casas no era infrecuente encontrar diferentes amuletos colgados, confiando en la superstición para evitar ser robados o asaltados.

El paseo le llevó hasta el camino del noroeste, que salía del pueblo para llegar a la Abadía, recorriendo el borde de un pequeño terraplén a la izquierda, junto a la montaña. Una veintena de metros después de la última casa, Gorrión encuentra algo que le llama la atención. En el suelo, semienterrado entre la nieve, hay un trozo de tela rasgado.  Lo toma y ve que tiene diferentes manchas rojizas, posiblemente sangre… al menos una de ellas. Las otras manchas son de un color diferente, más púrpura que rojo. Vino, son manchas de vino, el olor es inconfundible, un olor que Gorrión reconoce bien. Busca en los alrededores, a ver si encuentra alguna otra pista, pero es totalmente inútil; cualquier huella que pudiera haber ha quedado tapada con la nieve.

En busca de su gorra roja.

“¡Crack!” – Suena a su espalda, como hielo al romperse, y apenas tiene tiempo de girarse cuando un goblin se abalanza sobre él, espada en mano. Apenas tiene tiempo de agacharse y rodar, haciendo tropezar al goblin y caer sobre la nieve. Se incorpora rápidamente desenfundando su estoque y buscando por más peligros. No los hay, este goblin parece ser el único; ha salido de la entrada de una cueva al pie de la montaña, que quedaba totalmente tapada e invisible por la nieve caída. Gorrión se gira y encara a su enemigo, pero el primer instinto del goblin no ha sido atacarle sino buscar entre la nieve, revolviendo y cavando, donde antes estaba el trozo de tela manchado de vino y sangre. Allí encuentra una pequeña gorra roja, que se pone rápidamente en la cabeza.


Gorrión se pone en guardia, en posición defensiva, preparándose para el ataque del goblin. Y cuando éste carga contra él, el guerrero se deja caer al suelo y eleva el filo del estoque al tiempo que rueda atrás sobre sí mismo. El arma atraviesa limpiamente al goblin, que al rodar sale despedido unos metros fuera del camino y cae, moribundo, escupiendo sangre por la boca en sus últimos estertores de vida.

Antes de que Gorrión pueda reaccionar, un orco aparece corriendo de la nada, está casi encima suyo. Trata de ponerse en guardia para recibir su envite, pero no es necesario, ya que con una mueca de dolor el orco se detiene en seco y cae a sus pies. En su espalda, clavada entre sus hombros hasta la empuñadura, está una de las dagas de Lando. Parece ser que este orco no corría hacia él para atacarle, sino buscando refugiarse en la cueva, huyendo Lando, Krag y Halwyk, que estaban luchando contra otros orcos junto al cobertizo, algunos metros hacia el sur (ver sesión anterior).

Compañeros reunidos

De modo que ya están juntos Gorrión, Lando y Halwyk, que rápidamente se ponen al día de sus descubrimientos e investigaciones en el camino y en la taberna del Ganso Azul. El semigigante Krag no está con ellos, ya que se ha quedado investigando el pasadizo debajo del cobertizo (el jugador no estaba en esta sesión, en la próxima veremos qué descubre).

Lando registra a los cuerpos de sus enemigos, tratando de encontrar alguna pista de quiénes son y qué hacían aquí. Aparte de sus armas, algo melladas y de dudosa calidad, tienen un par de tinteros sellados con cera y algunas hojas de pergamino. Es poco probable que estos orcos sepan leer o escribir, así que posiblemente su intención fuera recoger los mensajes y reponer el material que había en el cobertizo, ese mismo material que utilizó el bardo Wyn para dejar el misterioso mensaje de “Ya están aquí. La mentira de Terry parece que ha funcionado”. Uno de los orcos también tiene un matojo de gruesos y largos pelos, más bien cerdas, enrollado en un bolsillo. Parecen pelos de hombre rata, que si bien no han visto ninguno todavía, sí había rumores en Winterton de que se habían encontrado antes y de que los culpables de las desapariciones eran los hombres rata. Pues parece ser que no es así, pero los orcos y los goblins quieren ocultar su presencia y echarles la culpa a este pueblo de roedores gigantes.


Entretanto, gorrión investiga los restos hallados en el goblin. Los rumores de los goblin gorra-roja sí que parecen ser ciertos, ya que el sombrero de este, y la urgencia que tenía por recuperarlo, denota indudablemente su pertenencia a esta tribu de goblins. Sin embargo, las leyendas de que los goblins gorra-roja son invulnerables mientras lleven su gorro teñido con la sangre de sus enemigos, no parece ser del todo cierta, ya que éste ha muerto sin ningún atisbo de duda, a pesar de haber recuperado su gorro. Quizá sean solo leyendas y supersticiones. Por otro lado, el trozo de tela encontrado es un tejido rico, con colores y costuras típicos de la región de Winterton, y las manchas rojas y púrpuras son definitivamente de sangre y vino. Todo parece apuntar a que este trozo de tela pertenece, o perteneció, al comerciante desaparecido recientemente, Gervildo, tal y como denunció recientemente su mujer en el Ganso Azul.

Halwyk, por su parte, está interrogando al orco superviviente, ya que es el único de los personajes que habla lengua negra. Recordemos que el goblin y uno de los orcos estaban muertos, y que el tercer enemigo estaba moribundo, por lo que no tiene demasiado tiempo para extraerle información, si es que logra hacerlo. Lo primero que le llama la atención es que estén colaborando y trabajando juntos orcos y goblins gorra-roja. Ambos pueblos viven en tribus, cada una de las cuales tiene sus propias costumbres. Los orcos suelen ser bastante cerrados y, al contrario que los kobolds u hombres rata, raramente comercian con seres humanos. Los goblins son algo más abiertos, en ese aspecto, pero los gorra-roja son una de las tribus más cerradas y agresivas de goblins, y es extremadamente raro que los gorra-roja se asocien con otros pueblos, aunque sean orcos. Desde luego, quien sea el que haya logrado esto, debe ser alguien muy carismático, con un objetivo muy grande, o muy poderoso. Pero, aparte de esta deducción, poco más puede sacar Halwyk de las respuestas del orco, ya que este no colabora y poco después acaba muriendo por la gravedad de sus heridas.

Oleada goblin.

Pero el tiempo de calma no les dura mucho a los personajes, ya que mientras ellos estaban buscando e investigando la zona, o interrogando a los heridos, los compañeros del goblin que salió de la cueva en busca de su gorro no se han quedado de brazos cruzados. Antes de que puedan darse cuenta de la cueva salen oleadas de goblins. Ya hay 6 fuera, y detrás de ellos se ven innumerables gorros rojos que se apelotonan en la estrecha entrada para salir también al exterior.

Halwyk reacciona rápidamente y un proyectil mágico sale volando de sus manos no hacia los goblins, sino hacia la nieve que está sobre la entrada de la cueva. Un pequeño alud vuelve a taponar la entrada dando a los personajes algo de tiempo antes de que la tribu entera se abalance sobre ellos.


Pero los seis goblins que ya estaban fuera cargan contra el mago, que no tiene tiempo de reaccionar. Gorrión, rápido como el rayo, estoque en mano, se coloca entre Halwyk y los goblins, pero los pieles verde van demasiado rápido y llevan demasiado impulso como para detenerse. Los tres primeros goblins caen sobre Gorrión arrastrándole al suelo, no sin que uno de ellos quede herido al clavarse el estoque, en un amasijo de brazos, cuchillos, gorros rojos, y filos. Los otros tres pasan literalmente por encima pisoteando a sus compañeros y al propio Gorrión y se tiran encima de Halwyk.

Gorrión reacciona rápidamente. Empuja, gira sobre si mismo, rueda sobre la nieve, aprovecha el impulso de uno de los goblins para arrojarlo lejos, y se pone en pie. Desafortunadamente su estoque ha quedado detrás de los goblins, que se separan en formación para rodearle por tres lados. Ahí es cuando aparece Lando, el ladrón, rápido y sigiloso, cruzando con su espada la espalda de uno de los goblins y, cuando este se gira arma en mano para hacerle frente, abriéndole el cuello con un segundo tajo de su espada. Gorrión aprovecha la distracción para rodar por el suelo en una voltereta baja y recuperar su estoque. Y terminando el giro, en el mismo movimiento, lo clava en el vientre del segundo goblin atravesándole de lado a lado.

Halwyk está teniendo más problemas con sus tres enemigos. Está tirado en el suelo bajo una montaña de pieles verde que le muerden, le desgarran, le arañan, y le golpean con la empuñadura de sus espadas. Afortunadamente para el mago, están demasiado cerca, en un amasijo de garras, puños, y codos, como para poder utilizar el filo de sus espadas con facilidad.

Y allí llega de nuevo Lando, que ha dejado a Gorrión con el último goblin (el guerrero no tiene ningún problema contra un solo enemigo, y su combate es una danza de pinchos y filos de muerte a medida que agujeros y cortes se abren en el cuerpo del goblin hasta que este cae muerto al suelo). Pues el ladrón aparece junto al mago, y con dos rápidos movimientos de su espada elimina a uno de los goblins que se aprietan encima de Halwyk. El mago elfo rueda, apartándose de los pieles verde, que se ponen en pie, enfrentando cada uno a uno de los guardias rojas. Halwyk elimina al suyo con un potente proyectil mágico que le deja el pecho chamuscado y humeante. Lando se prepara para recibir el embite de su goblin, que carga contra él. Tensa los músculos, estira la espada… y ésta atraviesa la garganta del goblin deteniendo su carga en seco y matándole en el acto; pero no si que antes el goblin tenga el tiempo, o más bien el acto reflejo, de agitar su espada de lado a lado produciéndole un profundo corte en el pecho a Lando que le deja malherido.

Retirada.

Halwyk, Gorrión y Lando han sobrevivido, y han conseguido detener la primera oleada de goblins. Pero apenas tienen un segundo de respiro, pues en la entrada de la cueva, los goblins que todavía están dentro ya están cavando un agujero para poder salir. Los miembros de la Guardia Roja son conscientes de que están heridos y magullados, en algunos casos con heridas profundas, y de que no están en condiciones de repeler un segundo ataque, de modo que ahora que están a tiempo, y que disponen de algunos minutos antes de que el resto de goblins consiga abrirse paso a través de la entrada bloqueada de la cueva, deciden retirarse y volver a Winterton, al Ganso Azul, para curar sus heridas y planificar sus acciones.

sábado, 4 de agosto de 2018

Dungeon World Actual Play II. Sangre en la nieve 2.

(Nota: En esta sesión faltaba el personaje de Gorrión, que no pudo acudir a la partida).

Después del ataque de los lobos en mitad de la noche, la patrulla de la Guardia Roja ya no vuelve a conciliar el sueño. De modo que avivan el fuego, para evitar nuevas sorpresas, curan y vendan sus heridas, y comen un poco. Poco antes de que amanezca, apagan la hoguera y emprenden el camino hacia la aldea de Winterton, donde llegan ya bien entrada la mañana.


Winterton

Winterton es una pequeña aldea, de no más de 190 habitantes, que se extiende a ambos lados de un río que canaliza el agua de las montañas a través del valle. No tiene más que los servicios más básicos: una gran casona de piedra que es la residencia de Lord Kealan, el alcalde y representante de la baronía a la que pertenece la aldea, un puñado de artesanos, y una docena de granjas. Lo que más destaca de Winterton es su abadía, conocida por destilar el vino Blanco de Nieve, muy apreciado en toda la región; y la taberna y posada El Ganso Azul, que es donde se concentra la mayoría de la vida social del pueblo.

Y de allí, del Ganso Azul, es de donde llegó la petición de ayuda enviada a la Guardia Roja, a nombre de alguien llamado Terry. Y allí, al Ganso Azul, es a donde se dirigen Krag, Halwyk y Lando. El ambiente dentro de la taberna contrasta con el que han encontrado hasta ahora en las calles de Winterton. Unas calles vacías, frías y blancas por la nieve dan paso a una gran sala común templada e iluminada por el fuego y las antorchas. A pesar de ser media mañana, hay bastante gente, en su mayoría humanos, aunque también hay algún elfo, mediano, y media docena de enanos. Están hablando, comiendo y bebiendo, mientras un par de bardos amenizan tocando sus instrumentos. Pero a pesar del contraste con el exterior y de la calidez en la sala común, no se respira un ambiente festivo en absoluto; las conversaciones son a media voz, y la música de los bardos es una melodía triste y distante.

En cuanto entran, sus capas hacen que los aldeanos les reconozcan como la patrulla solicitada de la Guardia Roja, y enseguida les rodean hablando todos a la vez.
-          “…me han robado dos sacos de harina…”.
-          “…un cerdo, me ha desaparecido un cerdo…”.
-          “…se han llevado todas mis gallinas…”.
-          “…y también una azada, me quitaron la azada… ¡ah! ¡y una pala!”.
-          “¡El burro! Se me ha muerto el burro…”.
-          “Pero eso es que ya era viejo y tu mujer lo echó al guiso.”
-          “…dos barriles de carne en salmuera, desaparecieron por la noche…”.
-          “…y tres ovejas en la última semana…”.

-          “¡A ver…! ¡A VER! ¡¡¡ORDEN!!! ¿Quién envió el mensaje? ¿Quién es Terry?

Silencio.

Y luego un murmullo bajo de conversaciones: “¿Terry?”, “No hay ninguno no que se llame Terry…”, “Que, no, idiota, que Terry es nombre de mujer.”, “No, no, es de hombre…”, “Será un elfo de esos…”, “Pero no ha llegado ningún viajero ni ningún extranjero…”.

-          “Ehm… señor guardia, en Winterton no hay, ni ha habido nunca, nadie llamado Terry”.


Lando y el bardo

Parece ser que la petición de ayuda era falsa. Al menos el nombre del solicitante, pues está claro que en Winterton está sucediendo algo y sus habitantes necesitan ayuda. Krag, el semigigante, con su tamaño imponente se dedica a poner orden entre los lugareños para tratar de descubrir qué ha pasado. Halwyk, el hechicero se dirige a la barra a hablar con el tabernero, que parece algo más sereno que los demás. Entre el tumulto y la taberna abarrotada, uno de los bardos deja de afinar su instrumento y sale discretamente por la puerta trasera. Pero Lando lo ve, y se escabulle tras él para seguirle.

El bardo, de nombre Wyn, en cuanto sale del Ganso Azul se acerca a la orilla del río, y oculto entre los árboles se dirige hacia el sureste. Lando le sigue a una distancia prudencial, evitando ser visto, cosa que no le cuesta demasiado ya que una pesada nieve comienza a caer en ese momento reduciendo la visibilidad. Wyn llega al río cruza el puente y continúa hacia el norte por el camino que lleva a la abadía. 

Poco después de dejar atrás las últimas granjas de Winterton, Wyn entra en un pequeño cobertizo de madera, de apenas 2x2 metros, no más que un cuartucho para guardar herramientas y aperos de labranza. Lando le observa desde la distancia, oculto tras unos matorrales, pues el bardo no ha cerrado completamente la puerta para tener algo de luz. Solo consigue verle la espalda, sin tener claro qué está haciendo, aunque por sus movimientos parece que está escribiendo, o colocando algo. Tras unos minutos, Wyn sale del cobertizo y se dirige caminando tranquilamente de vuelta al Ganso Azul, como si no hubiera pasado nada.

Krag y los lugareños

Mientras tanto, en la taberna, Krag el semigigante está hablando con los lugareños. Por lo que cuentan está claro que en la aldea está pasando algo. Han desaparecido herramientas, comida, y animales. No ha desaparecido dinero, de modo que no parece obra de un vulgar ladrón; pero sí han desaparecido diversas herramientas como cuchillos, azadas, hachas… y también varios animales como gallinas, cerdos, ovejas, cabras, e incluso algunos perros. Sin duda no se han fugado, pues en su lugar había manchas de sangre, pero tampoco han sido animales salvajes, ya que no es que estuvieran devorados, dejando los restos, sino que el cuerpo entero había desaparecido. Todos los años, en invierno, desaparece alguna gallina, algún cabritillo… víctima de algún zorro o lobo hambriento que se acerca demasiado a la aldea. Pero este año han desaparecido más del triple de lo que es habitual. Desde luego, no es algo normal.


Gracias a su tamaño y presencia, y al respeto que impone su rango como capa de la guardia, Krag consigue escuchar, de una forma ordenada y uno a uno, los testimonios de los lugareños. Muy pocos creen que las desapariciones hayan sido obra de animales, pues muchos han escuchado voces y ruidos en la noche, y han visto figuras moverse, al menos media docena, entre las sombras, cerca de los graneros y establos. En cualquier caso ninguno está del todo seguro ni puede confirmarlo, pues no se atrevieron a salir de noche, y con las nevadas que están cayendo, cualquier huella queda borrada en poco más de media hora. 

Darren el herrero está convencido de que fueron los hombres-rata, pues donde debería estar el martillo y las herramientas que robaron de su forja había restos de pelos gruesos, duros, y largos, como de un roedor enorme. 

Pero Mirna está convencida de que fueron los goblins gorra-roja, de quienes se dice que no pueden morir mientras lleven puesta su gorra teñida con la sangre de sus enemigos, pues al caer la noche le pareció ver unas figuras moverse, llevando gorros rojos. 

El granjero Eiden en cambio, está convencido de que son espíritus, pues asegura haber visto luces, como antorchas, moviéndose, DENTRO de la nieve… en cualquier caso, en lo que todos están de acuerdo, es que la mayoría de avistamientos, desapariciones, robos y acontecimientos extraños han ocurrido a las afueras de Winterton, en la zona noroeste, cerca del camino que lleva a la abadía.

Halwyk y Fiona

Halwyk el hechicero, por su parte, está hablando con el tabernero y con su hija. Poco puede decir el tabernero… no sale mucho, y a él no le han robado ni le ha desaparecido nada. En cambio su hija Fiona, una mujer joven y risueña tan ancha como alta, o más bien más ancha que alta, sí que cree haber notado cosas extrañas. Porque, en sus propias palabras:

“…yo creo que me siguen, que me están espiando, sí, sí, estoy convencida… y además yo creo que ¡sé quién es! Lo tengo claro. ¡Es Petro, el hijo del alpargatero! Verás… el otro día, hace 5 o 6 noches estaba con Petro en el cobertizo que está a las afueras, al caer la noche. Simplemente estábamos hablando… conociéndonos un poco más. Y ahí no noté nada, todo fue bien, más que bien, de hecho. Verás… en cambio, a la noche siguiente volví al cobertizo, pero esta vez con Saul, el hijo del carpintero, que me quería enseñar unos juegos de manos nuevos que había aprendido. Saul es muy bueno con las manos ¿sabe usted? Veras, entonces también fue muy bien, mejor incluso que con Petro. Pero yo no me sentía cómoda del todo, notaba como que alguien me observaba. Y cuando miré a través de la puerta me pareció ver una figura encapuchada, como embozada en una capa negra, entre los matorrales. Verás… luego he vuelto alguna vez más al cobertizo, con Liam y con Kenneth, y no siempre, pero alguna vez sí que me ha parecido ver que espiaban, como el primer día, el hombre encapuchado de negro. Y verás, yo estoy convencida de que es Petro el que me espía, que está celoso o algo, y se dedica a espiarme, creo que desde entonces me mira raro…”.


El comerciante de vino

En ese momento se abre la puerta principal del Ganso Azul y entra Wyn, el bardo, caminando tranquilamente y se sienta al fondo, afinando su instrumento. Minutos después entra Lando, nuestro ladrón, y se une al grupo. Y antes de que la puerta se cierre entra apresuradamente, y dando un portazo, una mujer.

-          “¡Socorro, socorro! ¡Mi marido ha desaparecido!”.

Tras calmar un poco a la mujer con buen licor que calienta el cuerpo y asienta el estómago, esta les cuenta que su nombre es Malen, y que su marido Gervildo, un comerciante de vinos del pueblo, hace horas que debería haber vuelto a casa, pero no lo ha hecho. Gervildo había quedado a primera hora de la mañana con Daphne, la abadesa, para hacer una cata del vino Blanco de Nieve y preparar las barricas y la venta de la nueva cosecha de cara a la primavera cuando comience el deshielo. Es algo que hace todos los años, pues en invierno vuelve a Winterton, pero pasa la primavera viajando por la región y vendiendo el vino.

De modo que Gervildo, con su asistente Faraldo, habían acudido a primera hora de la mañana a la abadía. Normalmente no tarda más que un par de horas, pero ya ha pasado el mediodía, y todavía no ha vuelto. De camino al Ganso Azul, Malen se cruzó con uno de los sacerdotes de la abadía (que por cierto entra poco después en la taberna, y confirma la declaración de la mujer), y el sacerdote le comentó que sí, que habían visto a Gervildo y a Faraldo en la abadía, pero que hace más de 4 horas que habían salido de vuelta al pueblo… lugar donde nunca llegaron. Es entonces cuando Malen echó a correr hacia la taberna, en busca de ayuda, pues teme que algo malo le haya sucedido a su marido, más con todas las cosas raras que están pasando los últimos días en Winterton.

El cobertizo

Krag, Lando y Halwyk, como miembros de la Guardia Roja, deciden a ayudarla. Sea lo que sea lo que está ocurriendo aquí, todo apunta a la zona noroeste de Winterton, hacia el camino que lleva a la abadía, de modo que hacia allí se encaminan.

Fuera, a pesar de ser casi el mediodía, la nieve arrecia y el sol no es más que un ligero brillo entre la ventisca y la bruma. Las calles y caminos del pueblo están completamente vacíos, y el único rastro de vida son las luces que salen por las ventanas y los penachos de humo en las chimeneas. Tras las últimas casas del pueblo, antes de tomar el camino a la abadía, a la izquierda del camino, ven el dichoso cobertizo, y hacia allí se dirigen.

Tras la puerta, pues eso, un cobertizo. No es más que un diminuto cobertizo lleno de aperos y herramientas. Buscando alrededor encuentran algo que está fuera de lugar en un cobertizo de herramientas: escondido tras unos sacos hay un tintero, unas plumas, y un taco de pergaminos. El último de ellos está escrito, parece ser el mensaje que ha dejado el bardo Wyn cuando ha entrado: “Ya están aquí. La mentira de Terry parece que ha funcionado”.

Esto confirma que sí, algo está ocurriendo en Winterton, pero no existe ningún o ninguna Terry, y que esto era solo una mentira para atraerles hasta aquí ¿por qué? ¿de quién? ¿con qué objetivo?.


Los orcos sorprendidos

Buscan y rastrean por el cobertizo alguna otra pista, cuando de pronto, con un crujir de madera, el suelo se abre bajo los pies de Halwyk. 

¡Una trampilla! 

El mago cae, pero en el último momento consigue aferrarse a la pierna de Krag, cuyo gran peso y tamaño le mantiene firme en el sitio. Halwik se mira frente a frente, a pocos centímetros uno de otro, con un gran orco, tan sorprendido como el mago, que en ese momento estaba trepando por una escalera y acababa de abrir la trampilla. El orco, colgado de la escalera con una mano, trata de clavar su cimitarra al mago, pero el espacio es demasiado pequeño para manejarla con efectividad. Una gran explosión de luz, y un proyectil mágico de Halwyk hacen que el orco caiga rodando por las escaleras sobre un segundo orco que subía tras él. Halwyk sale del agujero. La enorme mano de Krag se lanza sobre el agujero y, agarrando al orco que cae por el pescuezo, lo saca del agujero y lo hace volar, atravesando la pared del cobertizo, hasta caer rodando sobre la nieve.

El segundo orco salta hacia delante, agitando su cimitarra a diestro y siniestro entre Halwyk y Krag, solo para caer fuera del cobertizo entre los tres aventureros. Las dagas de Lando, la gran espada de Krag, y la magia de Halwyk, no le dan muchas opciones, y en menos de un segundo el orco cae al suelo agujereado, aplastado, quemado, y muerto.

El segundo orco se levanta y se sacude la nieve, hace un amago de correr de vuelta al túnel bajo el cobertizo para huir pero, viendo el destino que ha corrido su compañero, cambia de opinión y hecha a correr por el camino del noroeste. La fuerza de Krag lo ha arrojado demasiado lejos para alcanzarle con la espada, pero no para las dagas arrojadizas de Lando. Uno de estos cuchillos vuela a través de la nieve y se clava, hasta la empuñadura, entre los hombros del orco, que cae de bruces al suelo. Vivo, pero malherido, mientras un gran charco de sangre se extiende a su alrededor tiñendo la nieve de rojo.


¿Qué está ocurriendo en Winterton?
¿Quién es, o dice ser, Terry?
¿Por qué querían atraer a la Guardia Roja hasta aquí?
Hombres-rata, goblins gorra-roja, orcos, encapuchados ¿quién está detrás de esto?


domingo, 22 de julio de 2018

Dungeon World Actual Play I. Sangre en la nieve 1.



Hemos comenzado una nueva partida de Dungeon World. Como en este juego, gran parte de la ambientación y el desarrollo de las aventuras y los personajes se va creando sobre la marcha, a medida que se juega, y de manera colaborativa entre el director y los jugadores, en las próximas entradas iré subiendo resúmenes para de este modo ir teniendo un seguimiento y un recordatorio del juego y de lo acontecido.


El concepto previo de esta mesa de juego es que sean aventuras cortas con formato de una serie episódica con continuidad. Es decir que sean partidas que se puedan acabar en 1 o 2 sesiones cortas (de no más de 2 horas o 2 horas y media por sesión) y que, aunque tengan su continuidad y a medida que se juegue el mundo alrededor de los personajes cambie y evolucione, y se vaya avanzando hacia una metatrama más amplia, cada aventura tenga su principio y final independiente, y entre una y otra puedan entrar, salir, y volver a entrar jugadores y personajes nuevos según la disponibilidad que tengamos en cada momento.

En la primera partida (aunque antes hubo una sesión 0, que explico más adelante), nos dio tiempo a crear personajes, sacar muchas ideas y conceptos tanto de la ambientación y de los personajes para desarrollarlos y conocerlos más, y jugar una primera escena de introducción.

Ambientación

En Dungeon World la ambientación la crean el director y los jugadores a medida que juegan, con las preguntas y respuestas que se hacen, las ideas que surgen en la mesa, y las propias tiradas de dados.

Sin embargo, para tener un esqueleto sobre el que construir, he tomado como base la ambientación de La bahía de los espíritus de Roan Studio. De esta ambientación tomaremos poco más que el mapa, los dibujos muy evocadores de Randy Musseau, alguna idea suelta cuando nos encontremos en la mesa bloqueados o sin ideas para crear por nuestra cuenta (necesitamos un nombre, una localización, un evento... pues lo cogemos de la enorme base de ambientación que es la Bahía de los espíritus). Además, hay 4 ideas de base que tomamos como punto de inicio de la ambientación y de las aventuras, que explico a continuación. Todo lo demás, lo iremos creando sobre la marcha.


Los cuatro pilares básicos con los que comenzamos la ambientación son estos:

· 1) Nos encontramos en las regiones del norte del mundo conocido, en una zona donde en invierno o en las zonas altas hay nieves perpetuas todo el año, y donde los caminos y los valles quedan cortados y bloqueados durante muchos meses.

· 2) En los valles, las costas y los ríos hay asentamientos, tanto humanos como de otros pueblos (enanos, elfos...) que comercian con minerales, madera y pieles con otras regiones del sur. En el norte y en las montañas las tierras están inexploradas y son peligrosas. Las leyendas dicen que antiguamente fue una tierra donde habitaron gigantes, dragones, y una cultura ancestral, ya desaparecida, que dominaba la magia, y de la que hoy en día solo nos quedan algunas construcciones ruinosas repartidas por el territorio.

· 3) Además de humanos, elfos y enanos, a medio camino entre las costas y las peligrosas regiones del norte habitan otros pueblos de diferentes razas, tales como kobolds, goblins, orcos, y hombres rata, que a pesar de estar menos civilizados o no tener unas costumbres y cultura demasiado conocida, en la ambientación no los consideraremos como "monstruos" per-sé, sino otros pueblos que con frecuencia serán enemigos (o al menos antagonistas), pero con los que también se puede comerciar o dialogar si los intereses son comunes.

· 3) Los personajes de los jugadores formarán todos parte de la Guardia Roja, asentados en la fortaleza de Fuerte Colmillo (aunque hay otras fortalezas). La Guardia Roja es un cuerpo independiente a medio camino entre aventureros, milicia y mercenarios, que se dedican a guardar y asegurar los caminos entre las diferentes poblaciones, proteger a los habitantes de los ataques de animales salvajes y otras criaturas, y de mantener despejados y abiertos los caminos en invierno. La Guardia Roja no tiene ninguna afiliación concreta ni está asociada a ninguna ciudad o gobierno, sino que sirve a todas las poblaciones y aldeas de la región (siempre que les paguen su cuota), y a menudo es la única milicia y protección de estas aldeas, y desde luego la única que actúa en los caminos, bosques, caminos, y las zonas alejadas de los núcleos urbanos. Su nombre se debe a la capa que visten sus guardias, de piel impermeabilizada y reversible, roja por un lado, para poder ser vistos y llamados cuando están en el bosque entre la nieve, y blanca por el otro, para cuando no interesa ser visto.



Personajes

De momento tenemos cuatro personajes, y en el futuro es posible que se una algún jugador más.

· El guerrero: Gorrión.
No es un guerrero clásico al uso, basado en la Fuerza; sino un hábil espadachín cuya habilidad más destacada es la Destreza. Su arma predilecta es un estoque al que tiene más apego que a su propia vida, ya que se lo regaló su maestro antes de morir.

El maestro de Gorrión era el espadachín más habilidoso de la región, allá en el sur, y jamás habría sido derrotado en un combate de igual a igual. Pero fue asesinado por la espalda, a traición. Gorrión, como aprendiz, no pudo ayudarle ya que no estaba allí, guardándole las espaldas, sino en las tabernas, persiguiendo mujeres y jarras de cerveza. Llegó justo a tiempo para ver cómo su maestro caía al suelo y el asesino huía. Sin embargo pudo ver que su maestro no había muerto sin pelear. Incluso herido de muerte consiguió marcar al asesino en la pierna con una profunda cicatriz en forma de "x" en el muslo derecho.

Después de eso, Gorrión dio un giro a su vida. Trató de alejarse de su pasado alcohólico y pendenciero y viajó al norte, siguiendo el rastro y la pista del asesino de su maestro, hasta la región de la Bahía de los Espíritus, donde se unió a la Guardia Roja, y donde sigue buscando el rastro del asesino.

· El bárbaro: Krag.
Es un semigigante, de padre gigante y madre humana. Porque sí, aunque para muchos no sean más que leyendas, los gigantes siguen existiendo, y habitan en un asentamiento oculto y desconocido, muy al norte, más allá de las montañas y las tierras civilizadas, en un asentamiento llamado La Ciudadela. El padre de Krag era el heredero al trono de la Ciudadela, y su madre no más que una esclava humana que mató su dueño, el gigante heredero, para poder liberar a su hijo y evitar un mal que traería el heredero cuando subiera al trono y que afectaría no solo a Krag, sino a todos los humanos, semigigantes, y esclavos de la Ciudadela, que allí no son considerados personas.

Así, el trono y la cultura de los pocos gigantes que todavía sobreviven quedó desestabilizada, a expensas de perder su secretismo, y expuesta a un mal ancestral mucho más antiguo y peligroso (todavía desconocido en la mesa de juego), que aterroriza a los gigantes. La madre fue capturada y torturada ahsta la muerte y Krag tuvo que huir al sur, donde se alistó en la Guardia Roja, y donde trata de adaptarse a una cultura y costumbres que son totalmente nuevas para él.

· El mago: Halwyk.
Es un elfo oscuro que utiliza un nombre falso para ocultar su verdadera identidad, pues tuvo que huir de una de las pocas ciudades y asentamientos más grandes que hay en la región. Allí pertenecía a una orden secreta de magos, que representan y adoran la imprevisibilidad y el factor caos, actuando en la sombra. Pero Halwyk se pasó en su cometido y fue poco discreto, como manda su orden. Siendo apenas un aprendiz empleó un poderoso ritual de sangre de su orden para matar a otros magos y hacerse con su poder, el cual empleó en un potente ritual de nigromancia que llamó demasiado la atención. Ahora debe huir, pues otros magos de su orden le persiguen para someterle al mismo ritual de magia, y entre los que le persiguen con más ahínco está Ysolde una elfa que conoció y fueron amigos en su juventud, y antagonistas rivales en su fase como aprendices. Halwyk, con un nombre y una identidad nueva, se alistó en la Guardia Roja para ocultarse de sus perseguidores.

· El ladrón: Lando.
Procede de una ciudad del sur, muy lejana. A través de su madre le llega la herencia de un antiguo linaje de asesinos, y de ella aprendió el arte de crear venenos y de apuñalar por la espalda. Fue su madre la que mató a su padre, ya que este era un maltratador tanto con ella como con Lando. O al menos eso quisieron creer las autoridades... ya que en realidad fue el propio Lando el que le mató, pero su madre la que cargó con la culpa para que el niño quedara libre y escapar al norte, donde se unió a la Guardia Roja.


Sesión #0: El tótem de los kobolds

Antes he comentado que, aunque esta es la primera sesión de esta campaña en Dungeon World, antes hubo una sesión 0: fue un one-shot jugado con Fate en la misma ambientación, que aunque es independiente de esta partida y campaña, sus efectos sí que permanecen y marcan el punto de inicio del juego actual. A continuación pongo un mini-mini-resumen de la misma partida.

En esta partida un destacamento de la Guardia Roja fue a buscar a Dolmun, un enano arqueólogo que había ido a explorar las ruinas de un antiguo templo, y del que no se sabía nada hace días. El templo se encontraba en una zona peligrosa, alejada de los caminos, y entre medias de regiones de influencia de tribus de kobolds y goblins.


Allí descubrieron un templo antiguo, de la civilización que dejó otras ruinas por la región, pero de la que todavía se conoce muy poco. Tras explorarlo y enfrentarse a diferentes trampas, peligros, osos y arañas encontraron un extraño orbe de cristal oscuro que incluso con el más ligero análisis se podía ver que exhalaba una gran magia y poder (dicho orbe, el Orbe de Atlantis, está actualmente en Fuerte Colmillo siendo investigado por los sabios de la Guardia Roja). Pero sin embargo no había ningún rastro de Dolmun.

Cuando salieron del templo fueron rodeados por una tribu de kobolds, que tenían al templo y a un tótem que en él había como una representación de su Dios-Dragón al que adoraban (aunque lo cierto es que el tótem se asemejaba más bien poco a un dragón). Esta misma tribu es la que tenía prisionero al enano Dolmun, pues había robado uno de los ojos del tótem que era un gran rubí. No lo hizo por avaricia... sino buscando un futuro para su sobrino, que aunque enano, era más bien delgaducho y enclencle, y nunca hubiera podido ser un buen minero o herrero. Así que la idea de Dolmun era vender el rubí y montarle una taberna a su sobrino, donde pudiera destilar cerveza y licores, y tener un futuro.

Tras una ardua negociación los kobolds aceptaron liberar a Dolmun si éste les devolvía el rubí. El enano, apesadumbrado, entendió que para su sobrino sería mejor tener un tío vivo sin rubí, que una taberna y a su tío muerto; así que aceptó devolver el rubí. El problema estaba en que, para ocultarlo de los kobolds cuando fue encarcelado, se había tragado el rubí, y por más que intentaba expulsarlo... no lo conseguía. El rubí se había quedado atascado y Dolmun llevaba más de tres días sin ir a la letrina.

Una combinación de hierbas y hungüentos laxantes solucionaron ese problema. Y todo parecía que iba a acabar bien, cuando los kobolds se dieron cuenta de que uno de los Guardias Rojos había robado el otro ojo-rubí (pues sí, el tótem tenía dos ojos, como es habitual). Enfrentamientos, carreras, y huídas... los personajes consiguieron rescatar a Dolmun y mantener uno de los rubíes, pero el templo y el tótem quedaron destruídos. La mayoría de los kobolds sobrevivieron, y mantuvieron uno de sus ojos-rubíes, pero se quedaron sin templo, ni tótem, ni dios.


Sesión #1: Sangre en la nieve 1

Ahora sí... este es el comienzo de la partida que está en marcha en estos momentos.

Los últimos meses han sido muy duros en la región de Winterton. Como la tribu de kobolds que había en la zona se ha dispersado, otras tribus de goblins, más agresivos y peligrosos, se han extendido hacia el sur haciendo peligrosos los caminos y provocando escasez de comercio y mercancías. Para colmo, ha llegado el invierno y está siendo uno especialmente duro. Las nieves han sido tempranas y los vientos y granizos son los más agresivos de la última década.

En la aldea de Winterton están desapareciendo animales. Ovejas, cabras, gallinas, algún cerdo o cabritillo... Al principio se sospechaba de zorros o lobos que, hambrientos, se acercaban más de lo habitual a la aldea. Pero últimamente los vecinos de Winterton han empezado a sospechar que no son animales salvajes sino una tribu de goblins los que les están robando los animales, y han enviado un mensaje a la Guardia Roja, que ha enviado una patrulla a investigar.

Winterton está a poco más de una jornada de viaje desde Fuerte Colmillo, que con las nevadas recientes y los caminos cortados se convierten en tres días. A pesar del frío y la incomodidad, el viaje transcurre sin mayores problemas... hasta que en la última noche, ya cerca de la aldea, el grupo es atacado mientras duerme.


Sí, habían establecido turnos de guardia, e incluso Halwyk había invocado un engendro esquelético formado por restos óseos de cabras, corderos, ovejas, cuervos, ratones, ciervos, y otros restos que había alrededor de la zona donde establecieron el campamento. Pero parece ser que el agotamiento del pesado viaje hizo mella en los personajes, y ninguno se dio cuenta de que estaban siendo rodeados por una manada de grandes lobos negros que se aproximó demasiado al campamento, probablemente atraídos por el olor a comida.

El ataque por sorpresa les pilló desprevenidos, medio dormidos, y sin sus armas preparadas, así que no pudieron librarse de un buen número de heridas y magulladuras entre rasguños, arañazos y mordiscos. Finalmente Krag con su espada, Gorrión con su estoque, Lando y sus dagas arrojadizas, y Halwyk con sus hechizos y su engendro esquelético, consiguieron matar a un buen número de lobos y hacer huir al resto cuando el lobo más grande y líder de la manada, llamémosle Alfa, quedó gravemente herido con una quemadura por antorcha en la parte izquierda de su cabeza.

...

Con esta escena introductoria que nos sirvió para probar el sistema e ir haciéndonos a él, acabamos la primera sesión, y el próximo día continuaremos ya de lleno con la aventura de Sangre en la nieve.