domingo, 10 de enero de 2016

Star Wars Actual Play III. Un paquete envenenado.

Después de la introducción jugada en el Prólogo: La Revolución de los Mineros, esta sería la primera aventura para los jugadores. El comienzo es muy similar a la aventura "Huida de Mos Shuuta", que viene con la Caja de Inicio de Star Wars Al Filo del Imperio; de ahí procede esta idea de aventura, aunque luego la trama toma sus propios caminos y da inicio a la campaña.

Sesión 2. Un paquete envenenado.


Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…


EPISODIO I: UN PAQUETE ENVENENADO


Enviados por Mutta el Hutt, un grupo de contrabandistas 
viaja hasta el planeta Tatooine para recoger una nave 
con una importante carga para su patrón.

En la cantina de Mos Shuuta deberán reunirse con Rubuta Pak, 
un nemoidiano al servicio de Teemo el Hutt, quien les hará entrega del carguero.

Pero al llegar a Tatooine las cosas se tuercen 
y Teemo no parece dispuesto a cumplir su parte del acuerdo 
y dejar escapar tan importante carga...


El Salima III sobrevolando Mos Shuuta.

Llegada a Tatooine.
Desde Thalassa a Tatooine, en un carguero charter de pasajeros, llegan Leksai Verak (una mujer togruta cazadora), Kal Grills (el piloto humano de la Rebelión), e Izhan Kiraj (el joven mandaloriano estudioso de la Fuerza). Hubiera sido más rápido viajar en su propia nave, pero dado que el único piloto es Kal, y que en Tatooine deberán recoger el carguero que les proporcione Teemo, es inviable. Además el encargo de su patrón, Mutta, primo de Teemo, es una misión rutinaria que no debería causar ningún problema y que no requiere más que la tripulación mínima para un carguero.

El carguero Salima III aterriza en el pequeño espaciopuerto de Mos Shuuta con poco más de una docena de pasajeros, entre los que se encuentran nuestros tres protagonistas. Al llegar en una nave de línea es necesario pasar por el control de identidad que establece la normativa. Mientras esperan la cola, los personajes pueden observar cómo un pequeño niño zabrak se desliza sigilosamente detrás de una pareja de recién llegados twi'lek, posiblemente con intención de robar sus bolsas y chips de crédito. En el control de identidad, un par de soldados de asalto imperiales y varios empleados de la seguridad astroportuaria de Mos Shuuta les piden sus tarjetas de identidad. Los personajes se las entregan sin rechistar, pues (de momento) no tienen ningún problema legal ni están buscados ni perseguidos en ningún sistema. Así, sin más dilación, salen a las calles de Mos Shuuta y se disponen a buscar la cantina.

A pesar de no ser tan grande como Mos Eisley o Mos Espa, hoy Mos Shuuta está llena de gente, pues es día de mercado. Leksai, Kal e Izhan caminan entre un sinfín de individuos de razas que nunca antes habían visto en Thalassa, impregnándose de la extraña mezcla de olores y sintiendo por primera vez en sus carnes el bochorno seco de los soles gemelos de Tatooine. Tras unos cientos de metros, el adiestramiento militar de Izhan le hace darse cuenta de que algo no va bien; tienen una "sombra", alguien les está siguiendo.

Los tres se introducen en el mercado, en el meollo de gente comprando, vendiendo y regateando en decenas de lenguas diferentes, y allí aprovechan para separarse alrededor de varios puestos, con intención de despistar a su sombra. Kal se acerca a un puesto de comida que requeriría de mucho valor para ser comida, e Izhan se acerca a preguntar en un puesto de chatarra y pequeñas piezas tecnológicas, probablemente robadas. Leksai, la cazadora, aprovecha el momento para escabullirse en un callejón y dar la vuelta a un edificio de ladrillos de barro para coger por sorpresa a su perseguidor. Efectivamente, la "sombra", confundida con la guardia baja, es descubierta y resulta ser el pequeño niño zabrak del espaciopuerto. Leksai le agarra del cuello de su chaqueta y lo arrastra hasta un callejón poco transitado, donde les siguen Kal e Izhan.

Brago, dice llamarse el niño zabrak, y parece no ser más que un pequeño ladrón, tal como él mismo dice al ser interrogado. Sin embargo la sensibilidad a la Fuerza de Leksai e Izhan les indica que está mintiendo. Kal registra al niño y en sus bolsillos no encuentra restos de ningún botín, aparte de un comunicador personal. ¿Cómo es posible que no tenga nada cuando antes le han visto intentando robar a una pareja de twi'lek? ¿Para qué quiere un niño un comunicador? Los personajes refuerzan el interrogatorio y, el aspecto amenazador de Leksai unido a las amenazas (quizá desmedidas) de Izhan provocan que Brago se derrumbe y les confiese que le había enviado Teemo el hutt, con la misión de esperarles en el espaciopuerto y seguirles, avisando de sus movimientos. Brago no sabe nada más ni conoce la intención detrás de todo aquello.

Pero como no hay mal que por bien no venga, y de momento no tienen por qué sospechar nada de Teemo y el acuerdo al que ha llegado con su patrón Mutta, permiten al niño avisar por el comunicador, y le obligan a guiarles hasta la cantina. Eso sí, ahora están sobre aviso y con los ojos bien abierto, y no dejan al zabrak escabullirse sino que se lo llevan con ellos.


La Dragona Bailona, la peor cantina de Mos Shuuta.

En la cantina.
"La Dragona Bailona", tal y como muestra el grabado exterior de una dragona krayt, personificada y vestida como si fuera una bailarina twi'lek, es una de las cantinas de Mos Shuuta, posiblemente la más pequeña y sucia de todas ellas. Allí llegan Leksai, Kal e Izhan, arrastrando de los cuernos a Brago. Y efectivamente allí está Rubuta Pak, su contacto nemoidiano. 

Pak se muestra bastante nervioso al ver que traen consigo al zabrak, y trata de convencerles, sin éxito, que una cantina como esa no es lugar para un niño. Sin hacerle caso, los cuatro se sientan a la mesa sonde está Rubuta Pak, manteniendo a Brago vigilado entre Leksai e Izhan.

El nemoidiano, sin dejar de mostrarse nervioso, entrega a Kal los códigos de arranque del Colmillo de Krayt, el carguero que han venido a recoger para Mutta, para después, como sin querer, deja caer y descubre cuál era el verdadero problema detrás de todo el plan...
“Err... umm... parece ser que a última hora ha habido una eh... pequeña diferencia de opiniones entre Teemo y Mutta, y Teemo no está convencido del todo de querer entregarle el Colmillo de Krayt a Teemo. Urr... pero vosotros no os preocupéis... emm... no es más que los conflictos familiares habituales entre los hutt... esto... para no perder más tiempo, podéis ir llevándole el carguero a Mutta en Thalassa, y luego ellos ya lo solucionarán... emm... Después de todo son familia, pertenecen al mismo kajidic...".
Tras las palabras de Pak queda bastante clara la situación. La misión original no se trataba de una "simple recogida de un carguero" sino del robo del mismo. Sin embargo poco pueden hacer al respecto, ya que su patrón es Mutta, el hutt de Thalassa, a quien le deben varios favores.
Rubuta Pak, nemoidiano asistente de Teemo el hutt en Mos Shuuta,
y espía en secreto para Mutta, el hutt de Thalassa.
 
Antes de que los personajes puedan responder, preguntar o protestar a Rubuta Pak, una decena de gamorreanos armados con porras y vibrohachas, entra en la cantina, buscando y mirando alrededor, entre las mesas. Brago se pone en pie de un salto y grita:
“¡Aquí! ¡Aquí! ¡Son estos!".
 El zabrak salta por encima de la mesa tratando de escabullirse. Los gamorreanos corren hacia donde están los personajes, y la piel de Rubuta Pak pasa de su verde pantano habitual a un tono pálido como hierba seca. Izhan agarra por el pie a Brago no dejándole escapar. Kal desenfunda su bláster y lo coloca en posición de aturdir, y Leksai se pone en pie desenfundando su guja seloniana (un arma tradicional de las mujeres de Selonia, a medio camino entre una lanza y un palo gaffi de los moradores de la arena, con filo en un extremo y un pico en forma de garfio en el otro). Rubuta Pak no lo duda un momento y aprovecha la confusión para huir a toda prisa por la puerta de servicio de la cantina, tras la barra.

Kal dispara acertando al gamorreano que va en cabeza, posiblemente su capitán, en el pecho, y este se derrumba pesadamente sobre una de las mesas, inconsciente. Izhan también dispara, con el bláster a plena potencia, impactando y atravesando la pierna de otro gamorreano, que cae al suelo gruñendo y berreando. El zabrak Brago aprovecha el momento para liberarse de Izhan y escapar de la cantina por la puerta trasera. Mesas, sillas, bebidas y brebajes de todo tipo vuelan por todos lados entre los disparos de bláster y la carga de los atropellados gamorreanos. Salvo un devaroniano al borde del coma etílico junto al escenario, el resto de clientes corre de un lado a otro tratando de salir por alguna de las dos puertas de la cantina. Los hologramas de bailarinas twi'lek, siguen bailando sobre las mesas como si nada ocurriera.

Leksai se adelanta, enfrentándose a los gamorreanos, y con un amplio barrido con su guja derriba al primer gamorreano, que cae de bruces en el suelo sobre su morro de cerdo. Los siguientes, en plena carga, no tienen tiempo para esquivarle o saltarle y tropiezan con su cuerpo causando una montaña de miembros, porras, colmillos, y gruñidos. Esto da a los personajes unos valiosos segundos para reaccionar y escapar.

Antes de que los gamorreanos se recuperen, Leksai, seguida de Izhan y Kal, saltan por encima de la barra y sale por la puerta trasera de la cantina. La buena suerte hace que, en aquel momento, justo por la calle trasera de La Dragona Bailona, estuviera pasando un jawa a lomos de un ronto. Pensando que ya tienen un vehículo para huir, Leksai salta a lomos de la enorme criatura y empuja al jawa que cae rodando por el lomo del ronto, protestando en su lengua inteligible.

La mala suerte hace que, aunque Leksai es una experta en supervivencia y en la caza, no sea demasiado hábil manejando animales y nunca antes haya montado a lomos de un ronto. Eso, unido al susto del animal, un herbívoro, al ver (y oler) saltar sobre él un depredador carnívoro como son los miembros de la raza togruta, y a que su amo y jinete (el jawa) caiga rodando atacado por el feroz carnívoro... todo ello provoca que el ronto, terriblemente asustado, se levante sobre sus patas traseras, y con un fuerte mujido salga corriendo a toda velocidad en una destructiva estampida sin control, llevando consigo, casi volando y agarrada de sus riendas, a la togruta Leksai Verak.

Junto a la puerta de la cantina quedan, con cara de circunstancias y sin vehículo de escape, Kal Grills e Izhan Kiraj, mientras les rodean los ocho gamorreanos restantes, mirándoles con cara de pocos amigos.

Ronto a la fuga.
Veinte minutos después, tenemos un mercado arrasado por un ronto a la fuga, que ha recorrido más de una milla antes de detenerse en un abrevadero a las afueras de Mos Shuuta; una togruta magullada y mojada caída dentro de ese mismo abrevadero; un mandaloriano y un humano magullados, sangrantes y doloridos, con algunas costillas rotas de más y algunos inyectores de estimulantes de menos, que han salvado la vida gracias a la aparición de una patrulla de seguridad de la guardia de Mos Shuuta. Cuando la patrulla hizo huir a los gamorreanos, Izhan y Kal pudieron ocultarse antes de ser atendidos e interrogados por los disturbios, afortunadamente; pero al menos han descubierto los problemas de enfrentarse a adversarios que les superan por mucho en número (aunque sean minions o secuaces).

Cuando por fin se reúnen de nuevo Leksai, Kal, e Izhan, y con el nemoidiano y el zabrak definitivamente huídos y perdidos por las calles de Mos Shuuta, los personajes no tienen más opciones que acudir al espaciopuerto a recoger el carguero Colmillo de Krayt, a ser posible antes de que los gamorreanos puedan informar a Teemo de sus intenciones.
 
Trex y el Colmillo de Krayt.
Espaciopuerto de Mos Shuuta, muelle de amarre Besh. Aquí es donde se encuentra el carguero Colmillo de Krayt. Los personajes tienen los códigos de arranque de la nave, pero no ocurre lo mismo con los códigos de acceso al muelle, así que no tienen más remedio que buscar otro modo de acceso. Podrían tratar de superar la seguridad electrónica de la puerta, o derribarla, pero el camino más obvio a veces es el mejor, así que se deciden por simplemente llamar a la puerta.

Antes de eso, Leksai, acostumbrada a trepar por los enormes árboles de Thalassa trepa por el muro exterior para reconocer el terreno y ver qué se pueden esperar. En el muelle hay un carguero corelliano CIC YT-2400 y cuatro droides anticuados que están efectuando reparaciones y cargando unas pocas cajas en la nave, evidentemente preparándose para partir hacia algún lado. También hay un trandoshano con aspecto peligroso, que parece ser el capitán de la nave. Trex, un cazarrecompensas al servicio de Teemo el hutt, tal y como les había explicado Rubuta Pak anteriormente.

Trex, cazarrecompensas y esclavista trandoshano al servicio de Teemo el hutt.

Al pulsar el botón de llamada, es el trandoshano Trex quien aparece en la pantalla de vídeo en la puerta. Evitando la violencia y utilizando la inteligencia y las palabras, Kal e Izhan, frente a la puerta, consiguen convencerle de que son enviados de Teemo y de que ha habido un cambio de planes respecto al envío, y que el propio Teemo quiere hablar con él cuanto antes para ultimar los detalles y el cambio de planes. Todavía algo dudoso Trex abre la puerta, con el bláster siempre listo, como buen cazarrecompensas. Pero Kal e Izhan no se enfrentan a él, sino que hacen algo que el trandoshano no se espera: se cuelan dentro del muelle, cierran la puerta de seguridad, y con un preciso disparo de bláster destruyen el sistema de apertura.

Los droides dentro del muelle Besh se alertan y preparan sus armas. Leksai, en los tejados del muelle, salta al interior del mismo distrayendo a los droides, que piden instrucciones a su amo Trex, pero éste está encerrado fuera de su propio muelle y alejado de su nave. Kal e Izhan corren hacia el carguero, desde donde ofrecen fuego de cobertura contra los droides para que Leksai puede llegar también a la nave. Fuera del muelle, Trex, incapaz de abrir la puerta al haber destruido el sistema de apertura, trata de hacerla saltar por los aires.

Dentro de la nave los personajes corren hacia la cabina para despegar antes de que Trex consiga entrar en el muelle. Los disparos de los droides son inútiles contra el grueso casco blindado de la nave. En los pasillos del Colmillo de Krayt chocan contra un anticuado droide.
  “¡Ey! ¡Intrusos! ¿Quiénes sois vosotros? ¿Dónde está mi amo Trex?".
Parece ser el droide de protocolo de Trex, IL-07 (Ilot). Sin darle demasiada conversación ni tiempo para hablar, le apartan de un empujón y corren a ocupar sus puestos en la nave. Kal introduce los códigos de arranque y funcionan, parece ser que Rubuta Pak ha cumplido con su parte. Pero aún queda un problema... robar una nave del espaciopuerto no es tan fácil. La nave está anclada en el muelle, y aunque los muelles del espaciopuerto de Mos Shuuta son descubiertos, tienen un escudo de fuerza para evitar que las naves aterricen o despeguen sin pagar los aranceles. Este escudo de rejilla permite pasar elementos pequeños como personas (como la togruta Leksai cuando saltó al interior) o pequeños deslizadores de carga, pero no permiten pasar objetos tan grandes como una nave.

 IL-07, Ilot, droide de "protocolo" del cazarrecompensas Trex.

En este momento Trex consigue volar la puerta del muelle y corre hacia el carguero. Es obvio que él conoce sus propios códigos, y si llega hasta la nave podrá abrir la puerta e introducirse en el interior. Pero Leksai e Izhan están en las torretas de armamento principales del carguero, y aunque es muy arriesgado dispararlas en un espacio tan cerrado, deciden hacer caso a ese refrán gamorreano que dice "Si no puedes saltar un muro, atraviésalo", y matar dos pájaros de un tiro. Sin pensárselo dos veces abren fuego contra los muros de contención del muelle, haciendo saltar por los aires el muro, los droides, los proyectores de escudo de rejilla, y al propio Trex (que queda malherido pero vivo, aunque con la regeneración propia de su raza no le costará demasiado tiempo volver a estar operativo). Con algunos daños por las explosiones y derrumbamientos, entre un montón de escombros  de lo que una vez fue el muelle de amarre Besh, el Colmillo de Krayt despega y se aleja hacia el cielo.

El desastre provocado no pasa desapercibido para la seguridad espacioportuaria, obviamente, y pocos minutos después tres cazas TIE vuelan hacia la nave de los personajes tratando de detenerles antes de que salten al hiperespacio. Leksai e Izhan tratan de derribar a los TIE mientras Kal vuela para alcanzar la distancia mínima de seguridad para efectuar el salto. Ni la togruta ni el mandaloriano se habían puesto antes a los mandos de una torreta espacial, y acertar a un TIE en movimiento es mucho más difícil que impactar a un muro estático a apenas diez metros. Consiguen derribar uno de los cazas, pero no sin antes recibir bastantes impactos en la nave que hacen peligrar la integridad del caso. El tiempo se les viene encima.

Kal conduce el Colmillo de Krayt hasta la atmósfera, a la distancia mínima de seguridad para efectuar un salto hiperespacial, y cruza los dedos para que el hiperimpulsor no haya resultado dañado. De nuevo la suerte, buena y mala, se ceba con ellos. La buena suerte es que el hiperimpulsor está intacto y a pleno funcionamiento. La mala suerte es que descubren qué reparaciones estaban efectuando los droides de Trex antes de despegar. La computadora de navegación, necesaria para calcular un salto hiperespacial, está perfectamente desmontada y desplegada sobre el asiento del copiloto de la cabina del Colmillo de Krayt. Sin computadora, no se puede programar un salto. La única opción que tienen es tirar de la memoria de la computadora principal, donde quedan grabados (si no han sido borrados) los últimos saltos efectuados por la nave, y rezar para que dichos saltos hayan sido lo suficientemente recientes como para que no se haya cruzado ningún cometa, o planeta en su órbita, en la ruta trazada.

Allá van, recuperan el historial de saltos y hay al menos seis que no han sido borrados. Están marcados como favoritos así que probablemente sean los destinos y las rutas más habituales de Trex. El problema es que, como buen trandoshano, Trex tenía configurado el computador de a bordo en su propio idioma, y ni Kal, ni Leksai ni Izhan hablan, leen o entienden el trandoshano. (En este momento, con el estrés de la persecución y la presión de tener la nave a punto de saltar por los aires perseguidos todavía por dos cazas TIE, ninguno de los personajes se acordó del droide de protocolo Ilot).

Es un salto al azar, un salto de fé, pero con las señales de alarma pitando por toda la nave, chispas y pequeños fuegos eléctricos por todos lados, y el ordenador de navegación desmontado, es la única oportunidad que tienen. Kal selecciona de la memoria el salto hiperespacial más reciente, y acciona el hiperimpulsor.

Dejando atrás el sitema Tatooine y a sus perseguidores TIE, el Colmillo de Krayt salta al hiperespacio hacia un destino que sus tripulantes no conocen...

 El Colmillo de Krayt, un carguero ligero YT-2400 de la
Corporación de Ingeniería Corelliana, anticuado pero bastante modificado.

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