En este caso el juego es Dresden Files: fantasía urbana moderna en el universo del mago e investigador sobrenatural Harry Dresden. El juego está basado en la saga de novelas escritas por Jim Butcher, utiliza el sistema FATE y está publicado en inglés por Evil Hat Productions (y en breve saldrá en español por parte de NoSoloRol).
Las aventuras de los jugadores se desarrollarán en la ciudad de Nueva Orleans, la cuna del jazz y del vudú, en el año 2008, tres años después del huracán Katrina. Los jugadores podían crear cualquier tipo de personaje, con el único requisito de que tenían que estar vinculados entre sí por medio de una pequeña agencia de detectives localizada en el French Quarter; todos los personajes tenían que trabajar o colaborar de algún modo u otro con dicha agencia.
La versión del sistema FATE que utiliza Dresden Files es la última implementación del sistema antes de que se publicara recientemente Fate Core, por lo que apenas hay cambios entre una versión y otra, y casi todas las reglas son compatibles. Por lo tanto, para esta campaña se ha utilizado íntegramente el reglamento de Dresden Files, tomando de Fate Core simplemente la explicación y redacción de las reglas (con las cuatro acciones y los cuatro resultados posibles), y los cambios en la creación del personaje (un total de 5 aspectos, 3 proezas gratuitas, y 3 puntos fate de refresco iniciales). Por lo demás, se ha utilizado un nivel de poder "Feet in the water" (20 puntos de habilidad, y un nivel de habilidad máximo inicial de +4; los puntos de refresco, en lugar de tomar los 6 habituales en Dresden Files, se toma la implementación del Fate Core de 3 + 3 proezas gratuitas).
Estos son los personajes que crearon los jugadores:
Joseph Severn
Es el detective privado de la agencia. Un tipo anacrónico que parece sacado de una novela negra de los años '50. A pesar del clima de Nueva Orleans, no se separa de su gabardina ni del revólver que heredó de su abuelo. Es un practicante menor de magia con conocimientos de kinetomancia, y cierta tendencia por atraer sucesos extraños.
Concepto: “Duro investigador sobrenatural”.
Problema: “Enamorado de otra época”.
Aspectos: “La vieja Colt .45 de mi
abuelo”, “Estudioso de la kinetomancia”, “Imán para lo estrambótico”.
Habilidades
+3 · Investigar,
Intimidar, Disparar.
+2 ·
Disciplina, Saber arcano, Empatía.
+1 ·
Convicción, Sigilo, Conducir, Alerta, Atletismo.
Estrés
Físico: 2. Mental: 3. Social: 2. Recursos:
2.
Proezas y
Poderes
· Canalización:
Kinetomancia (magia de evocación de las fuerzas cinéticas) [-2].
· Sabueso (+2
a Empatía para descubrir mentiras durante interrogatorios) [-1].
· Bibliófilo
sobrenatural (+2 a Investigación sobrenatural si usa una biblioteca) [-1].
Equipo
Ropa
anacrónica (sombrero, gabardina, etc); Siempre lleva una linterna en la
gabardina; Revolver Colt .45 de su abuelo (+2); Pluma y libreta; Coche viejo
europeo.
Refresco de Puntos Fate: 2.
Jessica Doe
Una joven de ventipocos años, huérfana, que ha sido criada por el sistema pasando de una familia a otra y de un orfanato a otro. Posee ciertos habilidades de visión sobrenatural y es capaz de leer el alma de las personas mirando a sus ojos, también posee el don (o la maldición) de las Lágrimas de Casandra: la capacidad de ver retazos y visiones del futuro, aunque es incapaz de hacer que la gente la crea. Su problema es que nunca ha sido capaz de controlar sus habilidades; ni siquiera era consciente de que las poseía, lo que la ha llevado a creer (tanto a ella como a infinidad de psicólogos y asistentes sociales que la han tratado) que lo que tiene en realidad es una esquizofrenia no tratada. En la agencia hace las labores de secretaria, aunque a menudo ayuda en los casos ya que sus "intuiciones" a menudo han llevado a resolver casos muy complicados (aunque muchas otras veces solo llevan a pistas falsas o sin sentido).
Concepto: “Joven émpata criada por el
sistema”.
Problema: “Incluso yo dudo de mi
naturaleza y conducta”.
Aspectos: “Mi trabajo, mi familia”,
“Lágrimas de Casandra: mis visiones serán escuchadas”, “Actitud y vestimenta
para evitar el contacto social”.
Habilidades
+4 · Empatía.
+3 ·
Convicción, Presencia.
+2 · Sigilo,
Alerta, Conocimiento.
+1 ·
Disciplina, Saber arcano, Recursos, Atletismo.
Estrés
Físico: 2. Mental: 4. Social: 4. Recursos:
3.
Proezas y
Poderes
· The Sight
(visión de lo sobrenatural) [-1].
· Soulgaze
(mirada de almas) [+0].
· Mana Static
(produce hexing en dispositivos electrónicos) [-1].
· Lágrimas de
Casandra (visiones del futuro que nadie cree) [+0].
· Leer en las apariencias (en apenas un minuto puede darse cuenta de cómo es una persona) [-1].
· Leer en las apariencias (en apenas un minuto puede darse cuenta de cómo es una persona) [-1].
Equipo
Táser (+2, no
letal); Nokiasaurio antiguo con la agenda llena de teléfonos de contactos en
los servicios sociales, médicos, psicólogos, etc (es un móvil muy antiguo, nada
de 3G, ni cámara, ni pantalla en color, ni wifi, ni whatsApp).
Refresco de Puntos Fate: 3.
Venser Weiss
El hijo menor de una familia europea de baja nobleza y altos recursos. Aunque Venser no lo sabe, su familia procede de un linaje se seguidores y "elegidos" por el dios egipcio Anubis; tienen relación con la nigromancia en el sentido más amplio, como vínculos y guías entre el mundo de los vivos y los muertos. Hace ya años que la familia dejó Europa y se trasladó a Nueva Orleans, donde Venser gestiona las propiedades familiares mientras sus padres viajan y sus hermanos viven una vida de glamour. Aunque está acostumbrado a la alta sociedad, Venser es bastante antisocial y evita el contacto con las altas esferas siempre que puede.
(NOTA: Como avatar y elegido por Anubis, Venser es el equivalente a un Caballero de la Cruz tomando como base una deidad diferente). El local donde se encuentra la agencia de detectives es propiedad de la familia Weiss, y Venser ejerce como financiero de la agencia.
Concepto: “Noble descendiente de un
linaje de nigromantes”.
Problema: “La gente no vale nada”.
Aspectos: “La perfección en el
aislamiento”, “La joven promesa del Chacal”, “La sangre lo es todo”.
Habilidades
+4 ·
Recursos.
+3 ·
Conocimiento, Atletismo.
+2 ·
Disciplina, Convicción, Armas CaC.
+1 ·
Resistencia, Contactos, Actuar, Saber arcano.
Estrés
Físico: 3. Mental: 3. Social: 2. Recursos:
4.
Proezas y
Poderes
· Marcado por el poder (elegido de Anubis) [-1].
· Ritual: Nigromancia (puede realizar taumaturgia nigromántica) [-2].
· Magia esponsorizada (Anubis potencia su nigromancia como guía y enlace de entre mundos) [-1].
· Hielo en las venas [-1].
Equipo
· Ritual: Nigromancia (puede realizar taumaturgia nigromántica) [-2].
· Magia esponsorizada (Anubis potencia su nigromancia como guía y enlace de entre mundos) [-1].
· Hielo en las venas [-1].
Equipo
Estoque
camuflado en un bastón (+2); Mansión con mayordomo (Sebastian) y asistenta
(Rosario); Coche limusina con chófer (Stefan).
Refresco de Puntos Fate: 1.
Nosmund
Es el miembro más "extraño" y sobrenatural del equipo. Es un doppleganger, con la capacidad de tomar la apariencia y absorber las habilidades y los rasgos de otras personas. Posiblemente tenga una fuerte ascendencia y sangre del mundo de las hadas, aunque si él lo sabe, no lo ha dicho nunca. Es un vividor que utiliza sus habilidades para crear contactos, vivir, disfrutar, festejar, y mezclarse entre el famoseo y la alta sociedad. En realidad no es nadie, y pocos le recuerdan o saben su nombre, pero a nadie le extraña verle en una fiesta, estreno, o inauguración, como uno más de los invitados; es el típico desconocido con el que nunca has hablado pero que te suena su cara de haber coincidido con él en más de una ocasión. En la agencia de detectives trabaja como colaborador externo, ayudando con sus contactos o en tareas de infiltración.
Concepto: “Doppleganger acostumbrado a la
buena vida”.
Problema: “Tú no me interesas más allá de
mis objetivos”.
Aspectos: “Un rostro más entre un
millón”, “Sobrevivir contra todo pronóstico”, “Nunca he probado un pecado que
no me gustara”.
Habilidades
+3 ·
Socializar, Engaño, Resistencia.
+2 ·
Latrocinio, Sigilo, Empatía.
+1 ·
Conducir, Supervivencia, Contactos, Armas CaC, Alerta.
Estrés
Físico: 4. Mental: 2. Social: 2. Recursos:
2.
Proezas y
Poderes
· Máscara de carne (una capa de carne ectoplasmática que puede tomar diversas apariencias) [-1].
· Mimetizar forma (si tiene material como piel, sangre, etc, puede imitar la apariencia de otros) [-2].
· Mimetizar rasgos (puede duplicar habilidades, proezas, o poderes, de otros) [-1].
Equipo
· Mimetizar forma (si tiene material como piel, sangre, etc, puede imitar la apariencia de otros) [-2].
· Mimetizar rasgos (puede duplicar habilidades, proezas, o poderes, de otros) [-1].
Equipo
Ropa de moda;
Ganzúas; Navaja automática; Moto cool tipo Yamaha.
Refresco de Puntos Fate: 2.
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