En mi grupo actual de juego vamos a comenzar una nueva campaña, y a través de las próximas entradas iré colgando los resumentes de las diferentes sesiones de juego a fin de tener un acceso fácil a la información y poder recordar lo ocurrido.
Juego y Sistema
La campaña será de Star Wars, utilizando la última encarnación del juego, publicado por Edge Entertainment y Fantasy Flight Games. Utilizaremos los tres manuales básicos publicados: "Al Filo del Imperio", "La Era de la Rebelión", y "Force & Destiny" (no publicado en castellano aún).
Los tres manuales son perfectamente compatibles, simplemente teniendo en cuenta las diferentes relaciones de los personajes en cuanto a su Obligación (AFdI), su Deber (LEdlR) y su Moralidad (F&D). En este caso usaremos las tres, bajo las condiciones de que cualquier personaje sensitivo a o usuario de la Fuerza, deberá tener Moralidad, y además una de las relaciones de Obligación o Deber. El resto de personajes también deberán poseer Obligación o Deber, dependiendo de las motivaciones del mismo: si el personaje es miembro activo de la Rebelión o de alguna de sus células, deberá tener Deber; en cambio si el personaje no es miembro de la Rebelión, tendrá obligación.
Formato
Jugaremos una mini-campaña de 6 aventuras (en principio... sobre la marcha, y dependiendo de las circunstancias y los acontecimientos que ocurran, podrá haber alguna aventura de más o de menos), 6 aventuras con una duración de 2 a 4 sesiones cada una.
La idea es organizarla en base al esquema clásico de planteamiento - nudo - desenlace, pero no hacerlo de forma equitativa sino progresiva, con el objeto de transmitir que los acontecimientos se suceden cada vez más rápido hasta desembocar en el gran final. Por ello, el Planteamiento constará de 3 aventuras, el Nudo de 2, y el desenlace sucederá en la última aventura, la batalla final.
Con el objeto de tener gran parte de la campaña esbozada (si no preparada, ya que es imposible prepararlo todo de antemano) y que no resulte demasiado lineal ni dirigista, la he preparado con un esquema de árbol en base a 8-10 aventuras diferentes, algunas creadas por mí, y otras publicadas ya sea de forma oficial o por fans. La idea es que después de un inicio común, más preparado y más lineal, de las 8-10 aventuras que hay preparadas solo sucedan 6, dependiendo de las decisiones y los caminos que tomen los jugadores en una dirección o en otra. Alguna de las aventuras preparadas se encuentran en más de una rama del árbol, aunque las decisiones de los jugadores provocarán que al jugarla lo hagan desde un enfoque concreto o desde otro, y con unos objetivos o con otros totalmente diferentes.
Personajes y ambientación
La partida se desarrollará poco después del Episodio VI en las películas. Algunos años después de la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte, y tras la muerte del Emperador y Darth Vader. A pesar de haber perdido a sus líderes, el Imperio no ha sido destruido y sigue siendo casi tan fuerte como siempre, dominando gran parte del núcleo de la galaxia. Sin embargo, también hay guerras internas dentro del Imperio, por parte de diferentes consejeros, generales y almirantes, para llegar a ser el sucesor de Palpatine y establecerse como nuevo líder del Imperio.
La Rebelión, ahora autoproclamada como Nueva República, continúa buscando apoyos y avanzando hacia Coruscant, pero no las tiene todas consigo. No todos los sistemas que se oponen al Imperio están a favor de ceder su liderazgo al gobierno unificado formado por Mon Mothma, Bail Organa y Garm Bel Iblis, al que algunos solo ven como una dictadura benevolente, el mismo perro con otro collar; algunos formaron parte de la Rebelión, pero no como aliados, sino como células independientes en contra del régimen dictatorial del Imperio, o prefieren un sistema de gobierno diferente (o el suyo propio) al que propone la Nueva República. Algunos incluso es posible que se opongan al Imperio porque en su día estuvieron del lado del bando Separatista.
Si bien es cierto que decenas de sistemas se proclaman independientes cada día, la mayoría de ellos no buscan afiliarse a uno u otro bando, sino nada más que su propia independencia, bajo el mandato de gobernadores planetarios, almirantes, terratenientes, coaliciones comerciales, señores del crimen, hutts, o simples contrabandistas que buscan su propio beneficio aprovechándose del caos reinante en la galaxia.
En conclusión... una situación de Guerra Civil Total.
A la hora de crear los personajes los jugadores podían escoger casi cualquier cosa (casi, que los jugadores pueden llegar a tener mucha imaginación, así que me reservé el derecho a veto), pero debían cumplir los siguientes requisitos:
· Debían de ser personajes no-malos, y no ser pro-imperiales. Aunque en Star Wars hay grises que le dan color y profundidad a personajes y tramas, es básicamente un paradigma claro del bien contra el mal. Por ello, los personajes deberían estar del lado del bien, ya sea como activistas y partidarios firmes y combativos de la Nueva República y la lucha contra el Imperio, o al menos como personajes independientes no-alineados, con cierto resquemor hacia el Imperio; pero no debían ser personajes "malos" ni estar a favor del Imperio.
· Todos los personajes se conocerían al inicio del juego, aunque fuera simplemente de vista. Esto no era complicado, ya que debían residir en el planeta Thalassa (una pequeña colonia minera y maderera del borde exterior), donde además deberían tener algún tipo de lazo que les atara al planeta. Podía ser cualquier cosa; una familia, una pareja, amigos, un negocio, o simplemente el hecho de haber encontrado su sitio y tener un sitio al que llamar hogar. El objetivo de esto es que no fueran los típicos personajes huérfanos y asociales que van de un lado a otro viviendo aventuras sin tener ninguna relación con el mundo exterior aparte de los créditos y las recompensas que obtienen al lograr su misión. Quería que fueran personas cotidianas convertidas en héroes, a quienes lo que ocurriera en la galaxia y el resultado y las consecuencias de sus andanzas les importara, al implicar directamente a sus seres queridos o a sus intereses personales.
En próximas entradas publicaré las fichas de los PJs y sus descripciones. Básicamente han sido los siguientes:
· Leksai Verak, una mujer togruta cazadora de grandes presas especialista en supervivencia.
· Kal Grills, un intrépido humano con un gran futuro como as del pilotaje.
· Izhan Kiraj, un adolescente de sangre mandaloriana y familia problemática, con entrenamiento jedi incompleto.
Reglas especiales
Es Star Wars, y como tal quiero que se cumplan unas premisas habituales en la saga.
In Media Res y Final Épico
Por un lado comenzar In Media Res con las letras amarillas de Star Wars perdiéndose en el espacio, para después saltar directamente a la acción. En la primera partida esto no supone un problema, ya que por necesidad del planteamiento es más dirigista, pero en las siguientes partidas, esta forma tiene el hándicap de que no es posible comenzar la partida con la explicación de la misión y dejar que los jugadores tomen sus decisiones para ver cómo se preparan y qué caminos toman para conseguir sus objetivos. En lugar de eso hay que soltarles directamente a la acción después de un resumen de la misión de apenas 3 frases, y además tratar de que no resulte demasiado dirigista.
La solución posible es lograr que los jugadores tomen sus decisiones no al comienzo de cada partida, sino durante la partida anterior. Y digo durante, y no al final de la partida anterior, ya que para dar más sensación cinematográfica, cada aventura (que no cada partida) debería acabar en un momento épico con un enfrentamiento o batalla.
La suerte que tenemos es que el cine ya ha hecho eso antes; incluso hay un refrán para ello... "la calma que precede a la tempestad". Antes del enfrentamiento final siempre suele haber un momento de calma, de reflexión, de preparación... el objetivo que tengo es que para ese momento en la partida, los jugadores ya hayan conseguido toda la información necesaria, pero no así sus objetivos. Lograr que durante ese momento tomen las decisiones de qué camino quieren tomar y qué quieren hacer a continuación (y así yo sabré para la próxima sesión qué aventura del árbol tengo que preparar, y qué modificaciones o variaciones tengo que hacerle a la misma). Al no haber logrado sus objetivos, después del momento de calma irán al gran final, de modo que cada partida acabara con una batalla épica (o una huida épica, o... se entiende, ¿no?).
De este modo conseguimos que al comienzo de cada aventura se haya producido una elipsis temporal desde el final de la anterior, y así poder comenzar con el scroll de las letras amarillas, directamente en la acción, y habiendo dejado a los jugadores tomar las decisiones que quisieran para dirigirse en una dirección u otra. Es el hecho de que aunque hayan decidido y conozcan su camino, no pueden tomarlo aun porque tienen un obstáculo que se interpone (batalla final) o surge algo repentino y más urgente (huida final). Solo después de superar ese obstáculo (final de la aventura) pueden continuar en el camino que habían decidido (nueva aventura, elipsis, salto a la acción in media res).
¿Y si tienen que hacer, conseguir o comprar algo entre aventuras? La idea es intentar que todo eso se resuelva durante la aventura, no a posteriori; que lo único que ocurra entre una aventura y otra sea el reparto de experiencia y otros elementos fuera del personaje. Si es imposible resolverlo durante la aventura pero es algo que es fácil u obvio de lograr y fácil de resumir... se dará por sentado que el personaje lo ha hecho, sin necesidad de tiradas, y se resumirá al comienzo de la partida como parte del scroll de letras amarillas (p.ej: ...gracias a la información obtenida por espías bothan, la Rebelión sabe que...). Y si esto no es posible, ni es posible hacerlo durante la aventura, la intención es resolverlo durante la aventura siguiente con un flashback (p.ej: ¿que has comprado varias dosis de especia? Bueno... supongo que es posible, pudiste haberlo hecho en la anterior aventura cuando estábais en el mercado en Bestine. A ver, tírame por Callejeo y Negociar, a ver si lo encontraste y a qué precio...). Dicho flashback, en ocasiones puede requerir el gasto de 1 punto de Fuerza del Lado Luminoso (girarlo hacia el Lado Oscuro). En realidad los flashbacks no son muy de Star Wars, pero creo que puede ser el mal menor si queremos mantener como elementos unificadores el comienzo de cada aventura con letras deslizantes en el espacio, y acabarla con batalla final.
Esta es la teoría... veremos cómo resulta en la práctica.
Batalla Final y Protagonistas
Otra de las premisas que quería aplicar a la campaña es que hubiera una gran batalla final. Aún no sé cómo ni contra quién, en gran medida depende de las decisiones que tomen los jugadores en las aventuras y los caminos que decidan seguir. Pero es Star Wars, y la campaña debería acabar con una gran batalla final en todos los ámbitos, en la línea de El Retorno del Jedi: en el espacio... una batalla espacial con cazas, alguna nave menor, y al menos un destructor estelar o algo similar; en tierra, con decenas de tropas y soldados por ambos bandos y algunos vehículos; y en el ámbito de la Fuerza... una batalla con sables de luz contra un enemigo poderoso.
Para lograr esto, hay varios modos de solucionarlo: 1) que ocurra un evento a continuación del siguiente: batalla espacial, batalla en tierra, y enfrentamiento en la Fuerza. (Pero, ¿y si no todos los jugadores tienen conocimientos o están interesados en la Fuerza?); 2) separar a los jugadores y que cada uno lidere un enfrentamiento (pero, ¿los demás no se aburriran mientras esperan su turno?); y 3) pensar otra opción.
Las soluciones 1 y 2 ya las he probado otras veces, pero no es lo que quiero hacer ahora (y sí, hay modos muy sencillos de que los jugadores no se aburran mientras esperan su turno; se basa en utilizar un planteamiento similar al del montaje cinematográfico, pero ya hablaré de eso en otra ocasión).
En esta ocasión quiero probar algo diferente, el punto 3.
La idea que tengo es partir del punto 2, que cada jugador lidere uno de esos enfrentamientos (tengo 3 jugadores: un jedi, un piloto, y una togruta buena en supervivencia y en combate terrestre), pero que los demás jugadores también participen en todos los enfrentamientos. ¿Cómo?
Hacer que cada jugador participe en su enfrentamiento, con su personaje principal que ha llevado durante toda la campaña, pero que los otros dos jugadores utilicen otros personajes (PNJs) apoyando al primero, para participar en la historia de modo activo, pero sin dejar de resaltar que el personaje del jugador principal es y debe ser el héroe en ese enfrentamiento (después de todo, cada jugador tendrá su propio momento de protagonismo en la batalla final, con los otros PNJs/Jugadores que le apoyarán a él). Así conseguimos que todos participen, que todos tengan la misma importancia en la batalla final (en un momento u otro de ella) y en el desenlace de la historia, y se favorece que cada jugador tome sus propias decisiones al final, incluso aunque estas fueran en contra de una decisión global del grupo.
Pero no quiero que a la hora de llegar a la batalla final, cada jugador coja un PNJ que no conoce ni ha visto nunca, ni con el que se sienta identificado, y simplemente lo lleve a través de una serie de tiradas que ni le van ni le vienen, ni siente ni vive la historia. Para ello los jugadores tienen que conocer de antemano a los PNJs y estos les tienen que acompañar en la campaña desde el principio.
Sin embargo, una serie larga de PNJs junto a los jugadores durante toda la campaña puede romper el clímax de peligro, poner en duda la capacidad de decisión real de los jugadores, o dar una sensación de Deus-ex-machina o de "PJ del Director" que no quiero dar.
La solución que se me ha ocurrido a efectos de esta campaña es tomar elementos de Fate y de los MMORPG (en concreto de las mascotas o PNJs acompañantes del PJ en los MMORPG). ¿Cómo? Ya que todos los personajes de los jugadores tienen una vida establecida en el planeta Thalassa, es lógico que tengan conocidos y una serie de relaciones con ellos. Esto se refleja en una serie de PNJ ya creados que complementan las habilidades de cada uno de los PJs en los ámbitos que estos fallan (¿que hay un piloto? pues de PNJ habrá un mecánico, un astronavegante, y un artillero, etc).
Estos PNJs son elementos de la trama y del escenario (el planeta Thalassa). Pero además, en cada aventura los PJs podrán elegir uno de ellos (uno entre todos, no uno cada uno) que les acompañe en la misma (además esto me soluciona el problema de que hay ciertas habilidades en las que los PJs no tienen conocimientos, como Medicina, sin tener que recurrir a droides). Hay una regla a la hora de elegir qué PNJ acompaña a los jugadores: en cada aventura, el acompañante debe ser diferente, y el acompañante debe ser escogido de acuerdo por todos los jugadores.
Para evitar la sensación de que el PNJ es un PJ del Director y la sensación de Deus-ex-machina, al tiempo que se evita el trabajo extra para los jugadores o para el DJ de llevar un personaje adicional como si fuera un jugador más, he establecido las siguientes reglas:
· El PNJ siempre está presente. Se puede quedar "aparcado" en una zona si la lógica dice eso (p.ej: vigilando la nave), pero por lo demás, acompañará a los PJs como si fuera uno más. Lo que implica que a la hora de buscar un vehículo, una cápsula de escape, etc... también tiene que haber espacio para el PNJ.
· Si hay que tirar iniciativa, el PNJ no tirará dados, compartirá la iniciativa del PJ con la tirada más baja, inmediatamente después que éste.
· El PNJ solo tiene 1 acción por turno (aparte de moverse para seguir a los PJs), y en ella no actuará por sí mismo sino que seguirá las órdenes de los PJs (solo tiene 1 acción, por lo que en cada turno solo podrá seguir las órdenes de un PJ).
· Los PJs podrán gastar 1 maniobra para dar órdenes al PNJ. Estas órdenes pueden ser utilizar alguna de las habilidades propias del PNJ (por eso cubre huecos de habilidades en las que los PJs son débiles), o de apoyar a algún PJ (ya sea el que da las órdenes u otro) en la acción que esté llevando a cabo en ese momento (en tiradas asistidas, ya sea como ayuda experta o inexperta).
· Cuando ningún PJ emplea 1 maniobra en dar órdenes al PNJ, se supone que éste está participando con los demás (disparando, ocultándose, etc), pero que sus acciones no tienen efecto ni resultado; no significa que esté de pie en mitad de la escena sin hacer nada. A efectos de trama viene a ser como un recurso cinematográfico que añade espectacularidad de fondo, en un segundo plano de las acciones que realizan los PJs.
· En base a esto, lo más probable (o al menos la idea inicial) es que muchos turnos el PNJ sea un recurso cinematográfico de fondo; en algunos realice una acción de tirada asistida (añadiendo 1d6 azul a la acción que esté haciendo uno u otro PJ, sea cual sea); y en unos pocos realice una tirada de una habilidad que solo el posee (reprograme las comunicaciones, aplique primeros auxilios, etc), permitiendo así seguir la acción y la trama para los PJs.
De nuevo, esta es la teoría... a ver cómo resulta al ponerla en práctica.
Lo iremos viendo en las próximas entradas.
Hola!
ResponderEliminarSobre esos PNJs que hablas al final, leí hace tiempo (creo que en foro de d20 radio) qué un Master tenía varias personas que no participaban activamente en la partida, pero que entre partidas decidían las acciones de las facciones involucradas en base a los resultados anteriores.
Quizá podrías aplicarlo para esos PNJs, para darles un poco de vidilla.
No sé si me habré explicado bien, mo me gusta escribir textos largos con el teléfono.
Suerte.