La “Regla de Bronce” de Fate, o el “Fractal Fate” es que
todo puede tratarse como si fuera un personaje. Cualquier elemento del juego
(equipo, enemigos, animales, e incluso obstáculos, peligros y enfrentamientos)
tiene o puede tener algunos de los rasgos que tienen los personajes (aspectos,
habilidades, proezas, estrés…) y por tanto definirse y funcionar como si fuera
un personaje. Por tanto, si comprendes qué tiene y cómo funciona un personaje
en Fate, ya comprendes el 90% del sistema. ¡Vamos a ello!
Más arriba hay una hoja de personaje de Fate. Vamos a
ver qué es cada elemento:
Identidad.
Es un espacio para anotar el nombre del personaje, el
nombre del jugador, su descripción, o cualquier otra nota o recordatorio que
sea necesario.
Capacidad de recuperación.
Aquí se anotan los Puntos Fate que tiene un personaje;
tanto los que tiene actualmente, como los Puntos Fate que recupera un personaje
cuando comienza una nueva sesión o cuando tiene tiempo de descansar y
recuperarse en un lugar seguro. Normalmente un personaje comienza el juego con
3 Puntos Fate (que pueden reducirse comprando Proezas). Los Puntos Fate cambian
constantemente durante el juego y se utilizan para Invocar o Forzar Aspectos.
No son un equivalente a los “puntos de héroe, suerte, o destino” en otros
juegos, que se acumulan y se guardan para gastarlos en un momento crucial o en
el enfrentamiento final. En Fate, la economía de Puntos Fate está constantemente
cambiando, subiendo y bajando, y lo normal es que en cada escena los Puntos
Fate vuelen sobre la mesa, se ganen y se pierdan constantemente.
Aspectos.
Los Aspectos son frases cortas que definen un rasgo único
y característico del personaje. Puede ser un rasgo de personalidad, un objeto
especial que posea, un hecho histórico de su pasado que le marcó, un objetivo,
esperanza o plan de futuro… Los Aspectos son rasgos y frases definitorias, que
no son (o no deberían ser) intrínsecamente positivos o negativos; si no que,
dependiendo de cada situación, puedan aplicarse de un modo positivo o negativo.
Los aspectos sirven para añadir elementos narrativos al juego, o para modificar
el resultado de las tiradas. Si se aplica de forma positiva se llama “Invocar
un Aspecto”, y el jugador gasta un Punto Fate a cambio de un beneficio. Cuando
un jugador “Fuerza un Aspecto” obtiene un Punto Fate adicional (que podrá
gastar más adelante) a cambio de un perjuicio o dificultad para su personaje,
que normalmente da un giro a la historia y la vuelve más interesante.
Habilidades.
Las Habilidades representan las aptitudes, conocimientos,
cualidades, entrenamiento y experiencia del personaje, y pueden variar
dependiendo la ambientación o versión de Fate que se utilice (incluso algunas
versiones de Fate utilizan otros rasgos como características, estilos,
aproximaciones…). El nombre de cada Habilidad va asociado a un valor numérico,
que normalmente varía entre +1 y +4 o +5. Cuando se hace un chequeo, es este
valor numérico el que se suma al resultado de la tirada de dados. Si una
Habilidad no está listada en la hoja del personaje, se considera que por
defecto tiene un valor de +0, y al hacer un chequeo no se suma nada al
resultado de la tirada de dados.
Extras.
Los Extras son un concepto muy amplio que describe otros
rasgos o elementos del personaje, o controlados por él, pero cuyas reglas
funcionan de forma especial. Los Extras varían habitualmente y suelen estar muy
asociados a cada ambientación o versión de Fate concreta, y en algunos juegos,
los Extras representan cosas como la magia, poderes psíquicos, habilidades especiales
de la especie del personaje, mascotas, vehículos, objetos especiales, implantes
cibernéticos… También es posible que la ambientación o versión de Fate que
juegues no use Extras en absoluto, en cuyo caso puedes aprovechas este espacio
para anotar el equipo del personaje o cualquier otra cosa que necesites.
Proezas.
Las Proezas son rasgos especiales y especializados que
modifican las reglas en las que se puede utilizar una determinada habilidad.
Los efectos más habituales de las Proezas son añadir un bonificador a un uso
determinado y específico de una habilidad, poder utilizar una habilidad en
lugar de otra en unas circunstancias específicas, o poder usar una habilidad de
un modo diferente o especializado. Normalmente un personaje comienza con 3 Proezas
de forma gratuita, y puede comprar más reduciendo la Tasa de Recuperación
(hasta un mínimo de 1, la Tasa de Recuperación nunca puede ser 0 o inferior).
Estrés.
Las casillas de Estrés representan cuánto castigo puede
soportar tu personaje antes de quedar fuera de combate. Normalmente hay dos
reservas de Estrés: Físico y Mental, pero en algunas ambientaciones o variantes
del sistema pueden existir otras reservas y casillas (Estrés social, recursos,
humanidad, poder, hambre, cordura…). Cuando un personaje recibe algún tipo de
daño, inconveniente, o perjuicio, tacha casillas de Estrés. Cuando recibe daño
y no puede tachar más casillas de Estrés, queda fuera de combate. Quedar fuera
de combate no implica que el personaje haya muerto, sino que varía dependiendo de
la fuente del daño o perjuicio que haya recibido, y de la situación concreta.
Por ejemplo, podría quedar inconsciente, catatónico, arruinado, humillado en
sociedad, perder el control de su bestia interior… En cualquier caso quedar
fuera de combate supone que el personaje está fuera de juego, al menos durante
esa escena, y que posiblemente tenga repercusiones graves negativas para su
personaje o para la historia. Las casillas de Estrés se recuperan completamente
al final de cada escena.
Consecuencias.
El modo que tiene un personaje para evitar perder
casillas de Estrés y quedar fuera de combate es adquirir Consecuencias. Cada
Consecuencia puede “absorber” una cantidad determinada de puntos de Estrés; cuando
un personaje recibe daño, puede escoger adquirir una Consecuencia y así evitar
tachar total o parcialmente determinadas casillas de Estrés. Las consecuencias
son Aspectos, y por tanto pueden ser Forzados e Invocados de la manera habitual
(aunque al ser provocados por un daño o perjuicio lo habitual es que sean
Forzados de un modo negativo). Como cualquier otro Aspecto, se define y se
escribe de forma libre, y es el propio jugador (ayudado por el director de
juego) el que lo redacta dependiendo de la fuente de Estrés que provocó la
Consecuencia y de la gravedad de la misma. Las Consecuencias son más difíciles
de recuperar que las casillas de Estrés, y normalmente implica alguna tirada de
dados y alguna ayuda o atención a nivel narrativo (acudir al médico, al
psicólogo, alimentarse, vender acciones para recuperar efectivo, ascender en el
escalafón social…).
Resumen Fate #3: Aspectos.
Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo
de juego.
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