Los Aspectos son frases cortas que definen un rasgo único
y característico del personaje, profundizan y nos dicen quién y cómo es, y dan
al director de juego una idea de qué es lo que quiere el jugador que aparezca
en la historia que juntos van a contar, y que influya o afecte, para bien o
para mal, a su personaje. Puede ser un rasgo de personalidad, un objeto
especial que posea, un hecho histórico de su pasado que le marcó, un objetivo,
esperanza o plan de futuro, un área de conocimiento en el que esté
especialmente versado, contactos, conocidos o familiares cercanos…
Los Aspectos no deberían ser intrínsecamente positivos o
negativos, sino que, dependiendo de cada situación, puedan aplicarse de un modo
positivo o negativo. De hecho, los mejores Aspectos son los que cuando los
creas y los defines, puedes pensar al menos 2 o 3 formas de usarlo
positivamente, y otras 2 o 3 formas de usarlo negativamente. Por ejemplo, si
tenemos a Han Solo con el Aspecto “Contrabandista rebelde con corazón de oro”,
podemos usarlo de modo positivo para tener contactos en la Rebelión, pero
también en los bajos fondos y en el mercado negro, o para saber dónde comprar o
vender mercancía ilegal. El ser contrabandista, y además rebelde, podría
crearle problemas al pasar una aduana, o hacer que aparezca el Imperio
buscándole en el peor momento. E incluso la faceta de “…con corazón de oro” nos
cuenta que el personaje, a pesar de vivir en el límite de la legalidad, en el
fondo es bueno, y que cuando se le necesite (como en el Episodio IV cuando los
rebeldes atacan la Estrella de la Muerte) va a estar ahí y se puede contar con
él. Este último uso, puede ser tanto positivo como negativo; está claro que le
va a crear problemas, pero también le dará más profundidad al personaje y más
drama, acción e interés a la historia.
La Regla de Bronce, o el Fractal Fate, también se aplica
aquí: no solo los personajes, sino que cualquier elemento del juego, tiene o
puede tener aspectos. Desde armas o piezas de equipo (“Espada demoniaca roba-almas
con voluntad propia”), animales, criaturas o enemigos (“Depredador alienígena
con un código de honor en la caza”), vehículos (por ejemplo, el Halcón
Milenario podría ser “El pedazo de chatarra más rápido de la galaxia”), lugares
y localizaciones, o incluso la propia campaña o aventura también puede tener
sus propios aspectos según el tono que se le quiera dar (“Un gran poder conlleva
una gran responsabilidad”, “Nunca llueve eternamente” o “Siempre es más oscuro
antes del amanecer”). Y todos estos Aspectos de cualquier elemento se pueden
utilizar, según la ocasión, de modo positivo o negativo. Por ejemplo si un
almacén es un “Antiguo y oscuro almacén abandonado” podría ser utilizado a
favor de los personajes para ocultarse favorablemente (es oscuro y
probablemente lleno de cajas) o para encontrar alguna herramienta o pieza de
equipo que necesiten (es un almacén); o podría jugarse en contra de los
personajes si tratan de buscar algo o a alguien en su interior (es oscuro y
lleno de cajas), o con las herramientas que encuentren, que posiblemente sean viejas
o no estén en las mejores condiciones (el almacén es antiguo y abandonado).
Cuando un Aspecto se usa de un modo favorable se llama “Invocar
un aspecto”, y el jugador paga 1 Punto Fate para conseguir uno de los
siguientes resultados:
-
Después de hacer una tirada de dados, súmale un
+2 al resultado.
-
Después de hacer una tirada de dados, repite la
tirada y quédate el nuevo resultado.
-
Añade un detalle narrativo que sea apropiado al
Aspecto y a la situación, y que favorezca al personaje (por ejemplo, Han Solo
podría gastar 1 Punto Fate para decir que conoce a un contrabandista en el sistema
Bespin y poder acudir a él; o quizá McGiver podría usarlo y encontrar el
material necesario para inventar algo).
Cuando un Aspecto se usa de un modo negativo para el
personaje se llama “Forzar un aspecto”, y el jugador recibe un nuevo Punto Fate
a cambio de uno de los siguientes:
-
Después de hacer una tirada de dados, réstale un
-2 al resultado.
-
Después de hacer una tirada de dados, repite la
tirada y quédate con el nuevo resultado.
-
Añade un detalle narrativo a la historia que
perjudique al pesonaje, o que le meta en un problema o situación comprometida,
pero que añada interés y drama a la historia (por ejemplo el “contrabandista
rebelde” Solo podría meterse en problemas al encontrarse un control imperial en
el espaciopuerto, o el “Expolicía alcohólico retirado” podría verse tentado a
ahorar sus penas y sus dudas sobre la investigación emborrachándose en un bar”.
Es fácil caer en la tentación de que sean siempre los
jugadores los que invoquen de forma positiva los aspectos (tanto los suyos
propios como los del entorno) y que sea el director de juego el que fuerce de
modo negativo los aspectos de los personajes. Esto no debería ser así y no se
debe caer en esta tentación fácil. Tanto el director de juego como el resto de
jugadores deberían tratar de forzar e invocar constantemente todos los aspectos
posibles, tanto los suyos, los de sus adversarios, los del entorno… Pero, si
soy un jugador, ¿por qué querría forzar un aspecto en mi contra? Principalmente
porque da interés y drama a la historia y, si es uno de los Aspectos que has
escrito en tu hoja de personaje, se supone que es porque son esos conflictos,
problemas y situaciones los que quieres jugar. Además, cuando se fuerza un
Aspecto en tu contra recibes a cambio 1 Punto Fate que podrás gastar más
adelante. Piensa que los puntos que se reciben por Aspectos forzados es el modo
principal de recuperar Puntos Fate y que, de no hacerlo, el director de juego
posiblemente te pondría ese perjuicio o inconveniente delante en el transcurso
de la partida (el control imperial, la tentación del bar abierto a medianoche),
pero no recibirías ningún Punto Fate a cambio.
Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo de juego.
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