jueves, 9 de agosto de 2018

Resumen Fate #2: Personajes y el Fractal Fate


La “Regla de Bronce” de Fate, o el “Fractal Fate” es que todo puede tratarse como si fuera un personaje. Cualquier elemento del juego (equipo, enemigos, animales, e incluso obstáculos, peligros y enfrentamientos) tiene o puede tener algunos de los rasgos que tienen los personajes (aspectos, habilidades, proezas, estrés…) y por tanto definirse y funcionar como si fuera un personaje. Por tanto, si comprendes qué tiene y cómo funciona un personaje en Fate, ya comprendes el 90% del sistema. ¡Vamos a ello!


Más arriba hay una hoja de personaje de Fate. Vamos a ver qué es cada elemento:

Identidad.
Es un espacio para anotar el nombre del personaje, el nombre del jugador, su descripción, o cualquier otra nota o recordatorio que sea necesario.

Capacidad de recuperación.
Aquí se anotan los Puntos Fate que tiene un personaje; tanto los que tiene actualmente, como los Puntos Fate que recupera un personaje cuando comienza una nueva sesión o cuando tiene tiempo de descansar y recuperarse en un lugar seguro. Normalmente un personaje comienza el juego con 3 Puntos Fate (que pueden reducirse comprando Proezas). Los Puntos Fate cambian constantemente durante el juego y se utilizan para Invocar o Forzar Aspectos. No son un equivalente a los “puntos de héroe, suerte, o destino” en otros juegos, que se acumulan y se guardan para gastarlos en un momento crucial o en el enfrentamiento final. En Fate, la economía de Puntos Fate está constantemente cambiando, subiendo y bajando, y lo normal es que en cada escena los Puntos Fate vuelen sobre la mesa, se ganen y se pierdan constantemente.

Aspectos.
Los Aspectos son frases cortas que definen un rasgo único y característico del personaje. Puede ser un rasgo de personalidad, un objeto especial que posea, un hecho histórico de su pasado que le marcó, un objetivo, esperanza o plan de futuro… Los Aspectos son rasgos y frases definitorias, que no son (o no deberían ser) intrínsecamente positivos o negativos; si no que, dependiendo de cada situación, puedan aplicarse de un modo positivo o negativo. Los aspectos sirven para añadir elementos narrativos al juego, o para modificar el resultado de las tiradas. Si se aplica de forma positiva se llama “Invocar un Aspecto”, y el jugador gasta un Punto Fate a cambio de un beneficio. Cuando un jugador “Fuerza un Aspecto” obtiene un Punto Fate adicional (que podrá gastar más adelante) a cambio de un perjuicio o dificultad para su personaje, que normalmente da un giro a la historia y la vuelve más interesante.


Habilidades.
Las Habilidades representan las aptitudes, conocimientos, cualidades, entrenamiento y experiencia del personaje, y pueden variar dependiendo la ambientación o versión de Fate que se utilice (incluso algunas versiones de Fate utilizan otros rasgos como características, estilos, aproximaciones…). El nombre de cada Habilidad va asociado a un valor numérico, que normalmente varía entre +1 y +4 o +5. Cuando se hace un chequeo, es este valor numérico el que se suma al resultado de la tirada de dados. Si una Habilidad no está listada en la hoja del personaje, se considera que por defecto tiene un valor de +0, y al hacer un chequeo no se suma nada al resultado de la tirada de dados.

Extras.
Los Extras son un concepto muy amplio que describe otros rasgos o elementos del personaje, o controlados por él, pero cuyas reglas funcionan de forma especial. Los Extras varían habitualmente y suelen estar muy asociados a cada ambientación o versión de Fate concreta, y en algunos juegos, los Extras representan cosas como la magia, poderes psíquicos, habilidades especiales de la especie del personaje, mascotas, vehículos, objetos especiales, implantes cibernéticos… También es posible que la ambientación o versión de Fate que juegues no use Extras en absoluto, en cuyo caso puedes aprovechas este espacio para anotar el equipo del personaje o cualquier otra cosa que necesites.

Proezas.
Las Proezas son rasgos especiales y especializados que modifican las reglas en las que se puede utilizar una determinada habilidad. Los efectos más habituales de las Proezas son añadir un bonificador a un uso determinado y específico de una habilidad, poder utilizar una habilidad en lugar de otra en unas circunstancias específicas, o poder usar una habilidad de un modo diferente o especializado. Normalmente un personaje comienza con 3 Proezas de forma gratuita, y puede comprar más reduciendo la Tasa de Recuperación (hasta un mínimo de 1, la Tasa de Recuperación nunca puede ser 0 o inferior).


Estrés.
Las casillas de Estrés representan cuánto castigo puede soportar tu personaje antes de quedar fuera de combate. Normalmente hay dos reservas de Estrés: Físico y Mental, pero en algunas ambientaciones o variantes del sistema pueden existir otras reservas y casillas (Estrés social, recursos, humanidad, poder, hambre, cordura…). Cuando un personaje recibe algún tipo de daño, inconveniente, o perjuicio, tacha casillas de Estrés. Cuando recibe daño y no puede tachar más casillas de Estrés, queda fuera de combate. Quedar fuera de combate no implica que el personaje haya muerto, sino que varía dependiendo de la fuente del daño o perjuicio que haya recibido, y de la situación concreta. Por ejemplo, podría quedar inconsciente, catatónico, arruinado, humillado en sociedad, perder el control de su bestia interior… En cualquier caso quedar fuera de combate supone que el personaje está fuera de juego, al menos durante esa escena, y que posiblemente tenga repercusiones graves negativas para su personaje o para la historia. Las casillas de Estrés se recuperan completamente al final de cada escena.

Consecuencias.
El modo que tiene un personaje para evitar perder casillas de Estrés y quedar fuera de combate es adquirir Consecuencias. Cada Consecuencia puede “absorber” una cantidad determinada de puntos de Estrés; cuando un personaje recibe daño, puede escoger adquirir una Consecuencia y así evitar tachar total o parcialmente determinadas casillas de Estrés. Las consecuencias son Aspectos, y por tanto pueden ser Forzados e Invocados de la manera habitual (aunque al ser provocados por un daño o perjuicio lo habitual es que sean Forzados de un modo negativo). Como cualquier otro Aspecto, se define y se escribe de forma libre, y es el propio jugador (ayudado por el director de juego) el que lo redacta dependiendo de la fuente de Estrés que provocó la Consecuencia y de la gravedad de la misma. Las Consecuencias son más difíciles de recuperar que las casillas de Estrés, y normalmente implica alguna tirada de dados y alguna ayuda o atención a nivel narrativo (acudir al médico, al psicólogo, alimentarse, vender acciones para recuperar efectivo, ascender en el escalafón social…).


Resumen Fate #3: Aspectos.
Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo de juego.

Resumen Fate #1: Iniciarse en el sistema ¿es rápido o lento?


Fate es un sistema muy rápido y dinámico, que permite un altísimo grado de personalización del personaje, pero no porque haya decenas de tablas, opciones, dotes, y listas de habilidades, equipo y hechizos… sino porque todos esos rasgos son muy libres y es cada jugador el que los inventa y desarrolla, ya sea durante la creación del personaje, o directamente sobre la marcha mientras se juega.


Aprender el sistema y crear un personaje no lleva más de 5 minutos (de verdad, no es eso que se dice que cuando alguien sabe qué personaje quiere llevar y una vez conoce el sistema…) no; aprender el sistema y crear un personaje lleva 5 minutos, desde el primer día.

Entonces, ¿por qué a veces la creación del personaje se alarga más de lo debido? En mi experiencia en mesa he visto que, con jugadores nuevos que nunca han jugado a rol, o con jugadores que ya conocen y han usado Fate antes, esto es muy muy rápido. Pero en cambio, en jugadores veteranos de otros sistemas y juegos de rol, esto se alarga. ¿Por qué? No es por el exceso de opciones entre las que elegir, sino por lo contrario: porque no existe una lista de opciones entre las que elegir y es el propio jugador el que las crea. A jugadores que vienen de otros juegos, esto suele descolocarles, tanto en la creación de personajes como a la hora de aprender, comprender, y explotar el sistema. Esto es porque Fate cambia algunos paradigmas y conceptos (como los aspectos, consecuencias y concesiones) de otros juegos tradicionales, y a los jugadores veteranos les cuesta más “cambiar el chip” y darse cuenta de que esto es lo de siempre, pero con un mecanismo diferente.


Por ello, en las siguientes entradas voy a poner un resumen en pocas páginas de cómo funciona el sistema Fate. No es un resumen detallado de Fate Básico, Fate Acelerado, o ninguno de los muchos juegos y ambientaciones basados en estos sistemas, que en ocasiones tienen algunas variaciones sobre las reglas habituales. Ni tampoco será un resumen detallado que sea suficiente para aprender a jugar. El objetivo de este resumen es que un jugador nuevo en Fate pueda leérselo, sin emplear más de 5 minutos, y así cuando llegue a la mesa ya tenga interiorizados los conceptos básicos para comenzar a jugar o crear el personaje con la guía del director de juego.

Resumen Fate #3: Aspectos.
Resumen Fate #4: Acciones y Resultados.
Resumen Fate #5: Ejemplo de juego.