martes, 1 de abril de 2014

Dresden Files Actual Play I: Personajes

¿Qué es un actual play? Es un resumen de una partida de rol que se está jugando, sesión a sesión. Algunos actual play tienen el objeto de mostrar el funcionamiento de las mecánicas de juego, otros son más una novelización de los acontecimientos transcurridos en la partida. Este actual play no pretende ser ninguna de estas cosas; es simplemente un resumen de de las sesiones jugadas para poder tener un acceso rápido, tanto yo como los jugadores, a la información y poder recordar fácilmente qué ha ocurrido en partidas anteriores.


En este caso el juego es Dresden Files: fantasía urbana moderna en el universo del mago e investigador sobrenatural Harry Dresden. El juego está basado en la saga de novelas escritas por Jim Butcher, utiliza el sistema FATE y está publicado en inglés por Evil Hat Productions (y en breve saldrá en español por parte de NoSoloRol).

Las aventuras de los jugadores se desarrollarán en la ciudad de Nueva Orleans, la cuna del jazz y del vudú, en el año 2008, tres años después del huracán Katrina. Los jugadores podían crear cualquier tipo de personaje, con el único requisito de que tenían que estar vinculados entre sí por medio de una pequeña agencia de detectives localizada en el French Quarter; todos los personajes tenían que trabajar o colaborar de algún modo u otro con dicha agencia.


La versión del sistema FATE que utiliza Dresden Files es la última implementación del sistema antes de que se publicara recientemente Fate Core, por lo que apenas hay cambios entre una versión y otra, y casi todas las reglas son compatibles. Por lo tanto, para esta campaña se ha utilizado íntegramente el reglamento de Dresden Files, tomando de Fate Core simplemente la explicación y redacción de las reglas (con las cuatro acciones y los cuatro resultados posibles), y los cambios en la creación del personaje (un total de 5 aspectos, 3 proezas gratuitas, y 3 puntos fate de refresco iniciales). Por lo demás, se ha utilizado un nivel de poder "Feet in the water" (20 puntos de habilidad, y un nivel de habilidad máximo inicial de +4; los puntos de refresco, en lugar de tomar los 6 habituales en Dresden Files, se toma la implementación del Fate Core de 3 + 3 proezas gratuitas).

Estos son los personajes que crearon los jugadores:

Joseph Severn
Es el detective privado de la agencia. Un tipo anacrónico que parece sacado de una novela negra de los años '50. A pesar del clima de Nueva Orleans, no se separa de su gabardina ni del revólver que heredó de su abuelo. Es un practicante menor de magia con conocimientos de kinetomancia, y cierta tendencia por atraer sucesos extraños.

Concepto: “Duro investigador sobrenatural”.
Problema: “Enamorado de otra época”.
Aspectos: “La vieja Colt .45 de mi abuelo”, “Estudioso de la kinetomancia”, “Imán para lo estrambótico”.
Habilidades
+3 · Investigar, Intimidar, Disparar.
+2 · Disciplina, Saber arcano, Empatía.
+1 · Convicción, Sigilo, Conducir, Alerta, Atletismo.
Estrés
Físico: 2.         Mental: 3.      Social: 2.        Recursos: 2.
Proezas y Poderes
· Canalización: Kinetomancia (magia de evocación de las fuerzas cinéticas) [-2].
· Sabueso (+2 a Empatía para descubrir mentiras durante interrogatorios) [-1].
· Bibliófilo sobrenatural (+2 a Investigación sobrenatural si usa una biblioteca) [-1].
Equipo
Ropa anacrónica (sombrero, gabardina, etc); Siempre lleva una linterna en la gabardina; Revolver Colt .45 de su abuelo (+2); Pluma y libreta; Coche viejo europeo.
Refresco de Puntos Fate: 2.



Jessica Doe
Una joven de ventipocos años, huérfana, que ha sido criada por el sistema pasando de una familia a otra y de un orfanato a otro. Posee ciertos habilidades de visión sobrenatural y es capaz de leer el alma de las personas mirando a sus ojos, también posee el don (o la maldición) de las Lágrimas de Casandra: la capacidad de ver retazos y visiones del futuro, aunque es incapaz de hacer que la gente la crea. Su problema es que nunca ha sido capaz de controlar sus habilidades; ni siquiera era consciente de que las poseía, lo que la ha llevado a creer (tanto a ella como a infinidad de psicólogos y asistentes sociales que la han tratado) que lo que tiene en realidad es una esquizofrenia no tratada. En la agencia hace las labores de secretaria, aunque a menudo ayuda en los casos ya que sus "intuiciones" a menudo han llevado a resolver casos muy complicados (aunque muchas otras veces solo llevan a pistas falsas o sin sentido).

Concepto: “Joven émpata criada por el sistema”.
Problema: “Incluso yo dudo de mi naturaleza y conducta”.
Aspectos: “Mi trabajo, mi familia”, “Lágrimas de Casandra: mis visiones serán escuchadas”, “Actitud y vestimenta para evitar el contacto social”.
Habilidades
+4 · Empatía.
+3 · Convicción, Presencia.
+2 · Sigilo, Alerta, Conocimiento.
+1 · Disciplina, Saber arcano, Recursos, Atletismo.
Estrés
Físico: 2.         Mental: 4.      Social: 4.        Recursos: 3.
Proezas y Poderes
· The Sight (visión de lo sobrenatural) [-1].
· Soulgaze (mirada de almas) [+0].
· Mana Static (produce hexing en dispositivos electrónicos) [-1].
· Lágrimas de Casandra (visiones del futuro que nadie cree) [+0].
· Leer en las apariencias (en apenas un minuto puede darse cuenta de cómo es una persona) [-1].
Equipo
Táser (+2, no letal); Nokiasaurio antiguo con la agenda llena de teléfonos de contactos en los servicios sociales, médicos, psicólogos, etc (es un móvil muy antiguo, nada de 3G, ni cámara, ni pantalla en color, ni wifi, ni whatsApp).
Refresco de Puntos Fate: 3.


Venser Weiss
El hijo menor de una familia europea de baja nobleza y altos recursos. Aunque Venser no lo sabe, su familia procede de un linaje se seguidores y "elegidos" por el dios egipcio Anubis; tienen relación con la nigromancia en el sentido más amplio, como vínculos y guías entre el mundo de los vivos y los muertos. Hace ya años que la familia dejó Europa y se trasladó a Nueva Orleans, donde Venser gestiona las propiedades familiares mientras sus padres viajan y sus hermanos viven una vida de glamour. Aunque está acostumbrado a la alta sociedad, Venser es bastante antisocial y evita el contacto con las altas esferas siempre que puede.
(NOTA: Como avatar y elegido por Anubis, Venser es el equivalente a un Caballero de la Cruz tomando como base una deidad diferente). El local donde se encuentra la agencia de detectives es propiedad de la familia Weiss, y Venser ejerce como financiero de la agencia.

Concepto: “Noble descendiente de un linaje de nigromantes”.
Problema: “La gente no vale nada”.
Aspectos: “La perfección en el aislamiento”, “La joven promesa del Chacal”, “La sangre lo es todo”.
Habilidades
+4 · Recursos.
+3 · Conocimiento, Atletismo.
+2 · Disciplina, Convicción, Armas CaC.
+1 · Resistencia, Contactos, Actuar, Saber arcano.
Estrés
Físico: 3.         Mental: 3.      Social: 2.        Recursos: 4.
Proezas y Poderes
· Marcado por el poder (elegido de Anubis) [-1].
· Ritual: Nigromancia (puede realizar taumaturgia nigromántica) [-2].
· Magia esponsorizada (Anubis potencia su nigromancia como guía y enlace de entre mundos) [-1].
· Hielo en las venas [-1].
Equipo
Estoque camuflado en un bastón (+2); Mansión con mayordomo (Sebastian) y asistenta (Rosario); Coche limusina con chófer (Stefan).
Refresco de Puntos Fate: 1.

Nosmund
Es el miembro más "extraño" y sobrenatural del equipo. Es un doppleganger, con la capacidad de tomar la apariencia y absorber las habilidades y los rasgos de otras personas. Posiblemente tenga una fuerte ascendencia y sangre del mundo de las hadas, aunque si él lo sabe, no lo ha dicho nunca. Es un vividor que utiliza sus habilidades para crear contactos, vivir, disfrutar, festejar, y mezclarse entre el famoseo y la alta sociedad. En realidad no es nadie, y pocos le recuerdan o saben su nombre, pero a nadie le extraña verle en una fiesta, estreno, o inauguración, como uno más de los invitados; es el típico desconocido con el que nunca has hablado pero que te suena su cara de haber coincidido con él en más de una ocasión. En la agencia de detectives trabaja como colaborador externo, ayudando con sus contactos o en tareas de infiltración.

Concepto: “Doppleganger acostumbrado a la buena vida”.
Problema: “Tú no me interesas más allá de mis objetivos”.
Aspectos: “Un rostro más entre un millón”, “Sobrevivir contra todo pronóstico”, “Nunca he probado un pecado que no me gustara”.
Habilidades
+3 · Socializar, Engaño, Resistencia.
+2 · Latrocinio, Sigilo, Empatía.
+1 · Conducir, Supervivencia, Contactos, Armas CaC, Alerta.
Estrés
Físico: 4.        Mental: 2.      Social: 2.        Recursos: 2.
Proezas y Poderes
· Máscara de carne (una capa de carne ectoplasmática que puede tomar diversas apariencias) [-1].
· Mimetizar forma (si tiene material como piel, sangre, etc, puede imitar la apariencia de otros) [-2].
· Mimetizar rasgos (puede duplicar habilidades, proezas, o poderes, de otros) [-1].
Equipo
Ropa de moda; Ganzúas; Navaja automática; Moto cool tipo Yamaha.
Refresco de Puntos Fate: 2.


domingo, 30 de marzo de 2014

Diez juegos de rol que me marcaron

Pues retomando la idea que he leído en un blog, y que se ha ido desarrollando en el foro de SPQRol, voy a hablar de los 10 juegos de rol que, posiblemente, han sido los que más me han marcado.

El Señor de los Anillos (MERP - Joc Internacional)
El primer juego de rol al que jugué. Sería 1992, y fue uno de mis primos el que me lo descubrió. Habíamos jugado a algún otro juego de rol de creación propia, uno de ciencia ficción con alienígenas. En realidad no sé qué llegó primero, si el juego de creación propia o el MERP, pero la posibilidad de recorrer y vivir aventuras en la Tierra Media me fascinó, y los juegos de rol me engancharon para siempre. Primero con el MERP y posteriormente con el Rolemaster, y siempre con un personaje rohirrim al que le cogí tanto cariño que luego fui desarrollando a través de otros juegos de rol con diferentes sistemas, juegos de ordenador (MMORPG), e incluso relatos cortos, hasta llegar a Dungalad, el nick que utilizo siempre en los foros y en la red de rol, que era el nombre del bisnieto de aquél primer personaje rohirrim en MERP.


La Guerra de las Galaxias (Star Wars d6 - Joc Internacional)
Este fue el primer juego de rol que tuve y que dirigí. Debía ser 1994 y recuerdo haberlo comprado en una Expo Ocio. Jugábamos en el colegio en los recreos, y a la salida en casa de un amigo que vivía cerca. Con este juego empecé a comprarme manuales en inglés (Bespin & Yavin, Death Star Companion) cuando la única vía para adquirir rol de importación en Madrid era a través de la tienda Alfil, cuando esta estaba en un pequeño local en un callejón escondido a la altura de la calle Fundadores 9 (luego se cambiaron a un local más grande que hacía esquina en la misma calle). Los manuales en inglés de West End Games, junto con el Aliens Adventure Game de Leading Edge, tuvieron la culpa de que desde pequeño me gustara el inglés y me preocupara de entenderlo y aprenderlo, en lugar de considerarlo una "asignatura María" como otros compañeros de clase.


Advanced Dungeons & Dragons 2ª Ed (AD&D - Ed. Zinco)
Jugamos durante años tanto en el colegio como en verano, y aquí aprendí a llevar una mochila para cargar todos los manuales y archivadores (en esta época, el manual de monstruos tenía el formato de un archivador de anillas), ya que siempre era yo el que dirigía. Fueron años de aventuras en un mundo creado por nosotros y que se desarrollaba día a día, a medida que los jugadores vivían una nueva aventura, llegaban a un nuevo pueblo, o descubrían un nuevo valle; en estos años no teníamos ningún manual de campaña, hasta que un día estando yo muy enfermo en la cama mi madre me regaló la caja de Dark Sun, y las aventuras siguieron algunos años más explorando el mundo de Athas.


Traveller (Diseños Orbitales)
Este juego terminó de reafirmar mi predilección por la ciencia ficción. Teníamos más de 10.000 planetas para explorar, recorrer, y vivir aventuras de todo tipo. Cualquier película, cómic, novela... podíamos adaptarla a Traveller; desde partidas de exploración y piratería espacial, hasta una aventura en la que fuimos perseguidos por un Terminator. El sistema tenía sus fallos, aunque en ese momento no nos importaba y solíamos crear nuestras propias reglas caseras. El Traveller original quedó aparcado durante muchos años, pero cuando Mongoose publicó su nueva edición, manteniendo todo el espíritu del original pero corrigiendo sus fallos, no dudé en comprármelo y darle una segunda juventud a este juego y este universo.


FUDGE / Fate (Varias editoriales)
Ya conocía el sistema FUDGE, y aunque no había llegado a jugar, había desarrollado muchos juegos y ambientaciones con este sistema; me gustaba mucho su facilidad para adaptar cualquier universo de juego a este sistema. Cuando descubrí su evolución en el Fate no dudé en investigarlo. Me compré el Starblazer Adventures y le vi algo al sistema, pero no acabó de engancharme. Con el Legends of Anglerre me pasó lo mismo, no terminaba de cogerle el punto, y los dos juegos acabaron cogiendo polvo en la estantería durante un tiempo. Por fin fue con el Strands of Fate con el que cambié el chip y conseguí entender bien el sistema y sacarle todo su partido. Retomé el Starblazer y el Anglerre, y llegaron muchos otros: Spirit of the Century, Diáspora, Bulldogs, Dresden Files, Nova Praxis, hasta llegar a la más reciente encarnación en el Fate Core de Evil Hat.


Aún me faltan cinco juegos para completar los diez. Hubo muchos otros juegos que también me marcaron en un momento u otro, y a los que jugamos mucho antes de dejarlos aparcados para pasar a otras ambientaciones y a otros sistemas más modernos. Quizá los más relevantes hayan sido el Marvel Super Heroes, Aliens Adventure Game, Cyberpunk 2020, Shadowrun 3ª Ed, Ars Magica 3ª Ed, o el Anima Beyond Fantasy.

Y todas estas aventuras no hubieran tenido sentido sin los compañeros con los que he compartido mesa de juego y aventuras durante todos estos años; las partidas en los recreos del colegio (Rafael, Alejandro, Álvaro, Juan Ignacio, Javier, Andrés), el grupo de rol 3ª planta en Madrid (Pablo, Javier, Hector, Mario, Álvaro, Ana), los veranos en Bakio (Pablo, Javier, Iker, Iskander, Jonathan, Asier, Jon), la vuelta a los juegos de rol después de estar unos años apartado de ellos (José, Ana, Pedro, JuanAn, Tole, Natalia, Paco, Pusko), la gente de Ars Ludica (Tole, Natalia, Alberto, Antonio, Paco, Dani, Fausto, Gemma) y las nuevas aventuras que estamos creando actualmente (Gemma, Ismael, Fernando, Adrián).