Con las siete entradas anteriores, ya está completa la base de la adaptación de Star Wars al sistema Fate. Todavía quedan muchas cosas: naves espaciales, vehículos, droides, más razas galácticas, más equipo... pero la base del sistema está completa.
En futuras entradas iré subiendo algunos de esos complementos y elementos que aún faltan, así como aclaraciones y alguna modificación de las reglas (que aún están en fase beta) a medida que se vayan probando en juego y se vea qué cambios son necesarios.
En esta entrada, la hoja de personaje.
sábado, 22 de febrero de 2014
viernes, 21 de febrero de 2014
Star Wars Fate Core VII: Sables de Luz
La séptima entrega de la adaptación de Star Wars a Fate Core.
Sables de Luz.
“El cristal es el corazón de la hoja. El corazón es el cristal del
Jedi. El Jedi es el cristal de la Fuerza. La Fuerza es la hoja del corazón.
Todos están entrelazados: el cristal, la hoja, el Jedi. Tú eres uno”.
Los sables de luz son armas
legendarias, el símbolo de los jedis. Son armas que canalizan la Fuerza de cada
individuo que los empuña para ser más efectivos, y es por eso que son muy pocos
los que se atreven a empuñarlos sin ser usuarios de la Fuerza (además, por
supuesto, que no son armas comunes que se puedan comprar en una armería: cada
sable de luz es fabricado y sintonizado específicamente con su usuario). Como
armas legendarias, los sables de luz son un aspecto en sí mismos (ver Armas, equipo,
y blindaje especial, más arriba), y tienen ciertas características y
reglas especiales. A continuación
revisamos las estadísticas de un sable de luz, y explicamos las reglas
especiales que se le aplican.
Arma
|
Daño
|
Habilidad
|
Alc
|
Notas y Aspectos
|
Sable
de Luz
|
+4
|
Especial
|
Esp
|
“Difícil de usar”, “Arma
legendaria”
|
· Daño: El daño de un sable de luz es de +4. Es un daño
provocado por láser, por lo que en caso de duda se aplican las mismas reglas
que a otras armas láser, como blásters, etc. Los sables de luz son capaces de
funcionar tanto en el vacío como debajo del agua. La batería que alimenta un
sable de luz es excepcionálmente duradera, pudiendo llegar a durar siglos; por
lo que es prácticamente imposible que un sable de luz se quede sin batería o “sin
munición”.
· Habilidad: Normalmente un sable de luz se utiliza con la
habilidad de “Pelea”, como cualquier otro arma cuerpo a cuerpo. Sin embargo,
son armas muy peligrosas y muy difíciles de empuñar, por lo que poseen el
aspecto permanente “difícil de usar”.
Por el
contrario, los jedis o usuarios de la Fuerza suelen emplear el sable de luz, no
con “Pelea” sino con las habilidades de la Fuerza que posean: “Controlar”,
“Sentir”, y “Alterar”. Se puede usar
“Controlar” en lugar de “Pelea” para atacar cuerpo a cuerpo con sables de luz.
Se puede usar “Sentir” en lugar de “Pelea” para defenderse con sables de luz,
tanto en ataques cuerpo a cuerpo como bloqueando rayos de bláster. Y se puede
usar “Alterar” en lugar de “Pelea” o “Puntería” para atacar con sables de luz
devolviendo o redirigiendo rayos de bláster anteriormente bloqueados, o para
atacar a distancia arrojando el sable de luz”. Cuando un usuario de la Fuerza
utiliza el sable de luz de este modo, utiliza sus propias habilidades de la
Fuerza en lugar de las habilidades de Pelea o Puntería; es decir, no se aplica
la sinergia de habilidades, se utilizan unas en vez de las otras. Evidentemente
solo aquellos personajes usuarios de la Fuerza que posean las proezas y
habilidades de la Fuerza apropiados, podrán utilizar los sables de luz de este
modo.
Recuerda
que, aunque las habilidades de la Fuerza se pueden utilizar con otras
habilidades cuando hay sinergia entre ellas (como ya se ha explicado
anteriormente), un jedi solo puede utilizar Controlar, Sentir, y Alterar junto
con un arma, cuando el arma se trata de un sable de luz (o algún otro arma
vinculada a la Fuerza, como espadas Massassi, etc).
· Alcance: Los sables de luz son armas cuerpo a cuerpo con las
que solo se puede atacar a enemigos en la misma zona que el personaje que las
empuña. Sin embargo, los usuarios de la Fuerza con la habilidad de Alterar son
capaces de arrojar el sable de luz a sus enemigos. Cuando se ataca de este
modo, su alcance es el mismo que cuando se arrojan granadas: se utiliza en este
caso Alterar para realizar el chequeo, y el alcance será de 1 área o de 2 áreas
si el resultado del chequeo es respectivamente éxito o éxito con estilo. Un
sable de luz no vuelve de forma natural a la mano de su usuario después de
atacar, de modo que éste tendrá que recuperarlo normalmente ya sea caminando y
recogiéndolo, o utilizando telekinesis con la Fuerza para que el sable vuelva a
él.
· Notas y Aspectos: Los sables de luz son un aspecto en sí
mismos “Sable de Luz” (aunque puede tomar otras formas como “Sables gemelos del
Conde Dooku”, “Sable de luz doble”, etc). Además, y al igual que otras muchas
armas, tienen otros aspectos que los representan. Uno de estos aspectos es
“Difícil de usar”: empuñar un sable de luz sin ser un experto en su manejo
puede llegar a ser tan peligroso para el enemigo como para el que lo empuña.
Sin embargo los jedis y otros usuarios de la Fuerza son expertos en el manejo
de estas armas, no tanto por su entrenamiento de combate como porque ellos
mismos están vinculados y sintonizados con su sable de luz y lo empuñan
canalizando su propia Fuerza a través del arma. Solo los personajes que son
sensitivos a la Fuerza pueden sintonizarse con un sable de luz. Cuando un
personaje empuña un sable de luz con el que está sintonizado, y además lo emplea
utilizando sus habilidades de la Fuerza, el aspecto “Difícil de usar” queda anulado y se ignora, como si no existiera.
Por
ejemplo, cualquier personaje que empuñe un sable de luz sin ser usuario de la
Fuerza, tendrá el aspecto “Difícil de usar”. Cualquier personaje usuario de la
Fuerza que empuñe un sable de luz con el que no esté sintonizado, tendrá el
aspecto “Difícil de usar”. Un usuario de la Fuerza utilizando su propio sable
de luz, con el que sí está sintonizado, no tiene el aspecto “Difícil de usar”
cuando lo usa empleando las habilidades Controlar, Sentir o Alterar; en cambio
sí tendrá ese aspecto cuando lo empuñe con Pelea o Puntería.
Sintonizar un Sable de Luz.
Los sables de luz son armas
excepcionales, no son armas comunes que se puedan comprar en una tienda, sino
que cada jedi o sith crea su propio sable de luz. Al comenzar el juego, lo
normal es que cada personaje jedi o sith comience ya con su propio sable de luz
construido y sintonizado. Los personajes que no posean un sable de luz al
iniciar el juego, y que deseen hacerse con uno, deberán construirlo, o
encontrar alguno ya construido (quizá en algún templo o tumba antigua… aunque
si se utiliza un sable de luz ya construido, igualmente será necesario
sintonizarlo con el personaje).
Construir un sable de luz
consta de 4 pasos:
1) Materiales: Conseguir los
materiales para la empuñadura y los mecanismos internos. Los personajes más
perfeccionistas pueden desear forjar y pulir ellos mismos los componentes y la
empuñadura de su sable, aunque en realidad la mayoría de componentes mecánicos
y eléctricos para construir un sable de luz se pueden conseguir fácilmente
buscando bien en diferentes ferreterías y tiendas de electrónica. Un chequeo de
Recursos con una dificultad de +2 debería ser suficiente.
2) Componentes mecánicos:
Ensamblar los componentes mecánicos y electrónicos de un sable de luz es una
tarea compleja y de precisión, para el que se requiere un profundo conocimiento
no solo técnico, sino también teórico de cómo funciona un sable de luz y qué es
lo que se quiere conseguir. Por ello, debe ser el propio jedi el que lo
ensamble (aunque tiene que ser el jedi quien realice el chequeo, puede estar
ayudado o guiado por su maestro o incluso por algún técnico experto). El
chequeo es de Mecánica 3+.
3) Cristal: El cristal es el
corazón del sable de luz, lo que canaliza la energía del sable en su hoja. Una
vez los componentes mecánicos del sable están ensamblados, instalar el cristal
es muy sencillo: simplemente colocarlo firmemente en su sitio. Lo complicado es
encontrar el cristal apropiado. Hay pocos planetas en donde se produzcan este
tipo de cristales, y no todos los
cristales son apropiados para todos los jedis; cada uno debe encontrar el suyo.
Normalmente es necesario realizar un chequeo de Mitos y Misterios o de
Conocimiento (jedi), o alguna habilidad similar, con una dificultad de +4, y
realizar un viaje hasta el lugar apropiado para encontrar y extraer el cristal.
4) Sintonizar el cristal:
Sintonizar el cristal con el propio usuario es la parte más complicada de
construir un sable de luz. Cuando un usuario de la Fuerza y un cristal están en
sintonía, el jedi es capaz de canalizar su propia Fuerza a través del cristal y
del sable. Por lo tanto solo un jedi puede sintonizar un cristal. Para hacerlo,
el jedi debe encontrarse en un lugar que sea poderoso en la Fuerza, y meditar
durante horas. Él mismo debe encontrarse en armonía y paz con la Fuerza (es decir,
no puede tener ningún punto de estrés ni ninguna consecuencia de estrés del
Lado Oscuro). Después de la meditación deberá realizar un chequeo de cualquier
habilidad de la Fuerza con una dificultad 4+, y además gastar 1 punto fate.
Después de llevar a cabo estos
cuatro pasos, el sable de luz estará construido y sintonizado con el jedi. Es
posible utilizar un sable de luz con el que no se está sintonizado, pero su uso
estará sujeto a ciertas limitaciones y restricciones, tal y como se ha
explicado anteriormente.
En cualquier caso, la
construcción de un sable de luz y la sintonía entre el jedi y el cristal es un
punto de inflexión muy importante en el entrenamiento de cualquier jedi, por lo
que no debería quedar resumido a una serie de chequeos y tiradas de dados. Los
cuatro pasos explicados más arriba son simplemente una guía. Otro modo mucho
más dinámico y narrativo de llevar a cabo el proceso es que el director de
juego prepare una aventura para el jedi, o para todos los jugadores. Adquirir
los materiales, ensamblarlos, buscar información sobre los cristales, viajar
hasta el planeta, enfrentarse a todos los peligros que allí encuentren, meditar
en la Fuerza y enfrentarse a las propias debilidades y tentaciones… y al
finalizar la aventura, junto con los avances de un hito menor o significativo,
el jedi obtiene su sable de luz construido y sintonizado.
Nota: En la descripción de los
cuatro pasos se han detallado chequeos de Recursos, Mecánica, Conocimiento,
habilidades de la Fuerza…. ¿significa eso que un jedi debe ser experto en todas
esas áreas? No tiene por qué. Debe conocerlas si quiere ensamblar y sintonizar
su sable de luz, aunque posteriormente puede dejar atrás esos conocimientos y
sustituirlos por otros que emplee más habitualmente; en Fate Core es muy fácil
hacerlo con la pirámide de habilidades y los cambios en las mismas que se
producen al avanzar y alcanzar hitos. En cualquier caso, ciertos conocimientos
como las habilidades de la Fuerza y algún conocimiento de la Fuerza o la
mitología jedi seguro le serán de mucha utilidad.
En futuros suplementos se añadirán más detalles y reglas avanzadas sobre los sables de luz: diferentes estilos de combate con sables de luz, diferentes tipos de cristales y sus utilidades, diferentes tipos de sables de luz, etc.
martes, 18 de febrero de 2014
Star Wars Fate Core VI: El Lado Oscuro
Y aquí está la sexta entrega: el Lado Oscuro. En la próxima los sables de luz, y con eso ya estará terminado el esqueleto base del sistema.
El Lado Oscuro.
Todos los personajes que sean
sensibles a, o usuarios de la Fuerza, tienen posibilidades de caer en el Lado
Oscuro. Esto no significa que personajes que no conocen o usan la Fuerza no
puedan ser malignos, pero como tanto el Lado Oscuro o el Lado Luminoso están
referidos a la Fuerza, solo los que están unidos a ella podrán dejarse llevar
por el Lado Oscuro; el resto, simplemente serán malignos, o con diferentes
tonalidades de gris, como la mayor parte de habitantes de la Galaxia.
Estas reglas contemplan el
punto de vista de personajes heróicos, de buen corazón, que luchan por el bien
de la Galaxia. Por lo tanto cuando un personaje cae en el Lado Oscuro, esto es,
su reserva de estrés del Lado Oscuro está llena y es derrotado, el personaje se
vuelve completamente maligno y se convierte en un personaje no jugador
controlado por el director de juego. El jugador deberá hacerse un nuevo
personaje. Existen otros modos de juego, pero este es el que aquí se presenta.
Evitar caer en el Lado
Oscuro.
Para evitar caer en el Lado
Oscuro es necesario seguir el Código Jedi:
No hay
emoción, hay paz.
No hay
ignorancia, hay conocimiento.
No hay
pasión, hay serenidad.
No hay
caos, hay armonía.
No hay
muerte, está la Fuerza.
Al contrario de lo que algunos
creen, el Lado Luminoso no consiste en “ser bueno”, en abstracto, sino en la
Sabiduría, el Autocontrol, y el entendimiento del lugar que ocupan todas las
cosas en el Universo y su relación con la Fuerza. Si bien es cierto que la
Fuerza está en íntima relación con todas las cosas vivas, y que la muerte
tiende a causar una mella en la Fuerza, la muerte no siempre lleva al Lado
Oscuro. Ya lo dice el Código: “No hay muerte, está la Fuerza”; y con frecuencia
una muerte necesaria es menos perjudicial para un jedi que realizar un acto que
no provoque muertes ni heridas, movido por unas motivaciones impregnadas de
pasión o emoción.
Estrés del Lado Oscuro.
Como hemos visto
anteriormente, todos los personajes sensitivos a la Fuerza poseen una reserva
de estrés adicional: el estrés del Lado Oscuro. Esta reserva de estrés
funciona, con pocas diferencias, como cualquier otra pista de estrés. Tiene
tres consecuencias: leve, moderada, y severa, que permiten absorber puntos de
estrés del Lado Oscuro, y una vez el personaje no pueda absorber más
consecuencias ni puntos de estrés es derrotado. Al contrario que en otras
pistas de estrés, ser derrotado por el Lado Oscuro supone el fin del personaje;
este se vuelve maligno y el jugador deberá crear un nuevo personaje.
Otra de las diferencias de la
reserva de estrés del Lado Oscuro son los recuadros de puntos de estrés. La
cantidad de puntos de estrés que posee un personaje no depende de sus
habilidades, sino de sus proezas. Por cada una de las 4 proezas básicas de la
Fuerza (Sensitivo a la Fuerza, Controlar la Fuerza, Sentir la Fuerza, y Alterar
la Fuerza), el personaje poseerá una casilla de estrés del Lado Oscuro. Las
casillas de estrés del Lado Oscuro no vienen marcadas con ningún número, como
ocurre en el resto de casillas de estrés, ya que cada casilla de estrés del
Lado Oscuro puede absorber 1, y SOLO 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Por lo
tanto, los personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza podrán absorber entre
1 y 4 puntos de estrés, y todos poseerán tres consecuencias (leve, moderada,
severa) para evitar quedarse sin puntos de estrés del Lado Oscuro.
Infracciones del Código
Jedi.
Existen tres tipos de
infracciones del Código Jedi que provocan estrés del Lado Oscuro: infracciones
leves, infracciones severas, e infracciones extremas.
· Infracciones Leves: Cualquier infracción del Código Jedi que
no provoque ninguna muerte, daño o perjuicio grave. Dejarse llevar por la
pasión o por la emoción; actuar por impulso sin pensar ni estar en armonía;
dejarse llevar por la ira, el odio, o incluso el amor; regodearse o
vanagloriarse de la ignorancia cuando se puede buscar el conocimiento y por
tanto una mayor sabiduría… todas estas son ejemplos de infracciones leves,
SIEMPRE Y CUANDO no provoquen como consecuencia ninguna muerte, daño o
perjuicio grave a otro ser vivo inteligente.
Acabar con
la vida de otro ser vivo inteligente, siempre y cuando sea como resultado de
una acción pensada y meditada, en la que no influya la pasión ni la emoción,
sino la sabiduría y el conocimiento, la búsqueda de un bien superior o del mal
menor, y se sea consciente de que no existe otra posibilidad mejor aparte de
acabar con su vida; en este caso también es una infracción leve. Hay que tener
en cuenta que en Fate Core existen muchas formas de derrotar y dejar fuera de
combate a un enemigo aparte de matarlo.
· Infracciones Severas: Cualquier infracción del Código Jedi,
del mismo tipo que las citadas en las infracciones leves, pero que provoque
alguna muerte, daño, o perjuicio en un ser vivo inteligente, es una infracción
severa. Acabar con la vida de otro ser vivo inteligente sin ser consciente de
que existen otras posibilidades, o siendo consciente e ignorándolas, por muy
poco probables o difíciles que sean estas, también es una infracción severa.
· Infracciones Extremas: Realmente suceden pocas infracciones
extremas del Código Jedi. Cuando un personaje cae en el Lado Oscuro suele ser
poco a poco, por acumulación de pequeñas infracciones a lo largo del tiempo,
más que por una infracción extrema. Casi todas las infracciones extremas tienen
que ver con quitar la vida a un gran número de seres, o de provocar un gran
daño a la Fuerza o un desequilibro en la misma, siempre y cuando se realice de
modo consciente y en contra del Código Jedi (serenidad, emoción, etc).
Cada infracción del Código
Jedi tiene como resultado la adquisición de puntos o consecuencias en la
reserva de estrés del Lado Oscuro. Al contrario que en otras reservas de
estrés, no hay acciones, chequeos, puntos fate, proezas, ni ningún otro
elemento que pueda impedir la adquisición de esos puntos o consecuencias: cada
vez que un personaje usuario de la fuerza comete una infracción, recibe las
consecuencias.
· Una Infracción Leve supone 1 punto de estrés del Lado Oscuro.
· Una Infracción Severa supone 2 puntos de estrés del Lado
Oscuro.
· Una Infracción Extrema es algo diferente: obliga a rellenar
una de las consecuencias de la reserva de estrés del Lado Oscuro. Es necesario
hacerlo, no se puede sustituir esta consecuencia por puntos de estrés, aunque
se dispongan de casillas sin rellenar. Normalmente, la consecuencia adquirida
será una consecuencia leve, pero si ésta ya está utilizada, será necesario
adquirir una consecuencia de gravedad superior. Las infracciones extremas
acercan terriblemente al personaje al Lado Oscuro, y por tanto pueden causar la
pérdida del personaje en poco tiempo. Por ello, deberían reservarse para
infracciones especialmente terribles, dramáticas, o crueles (como acabar
empujado por la ira con una tribu completa de moradores de las arenas). En
cualquier caso, son los propios jugadores (el director, avisando y con el
consentimiento del resto de jugadores) en cada mesa los que deciden cómo de
estrictos o relajados quieren ser con las infracciones extremas.
Infracciones y grupos de
enemigos: Con frecuencia personajes jedi se verán obligados a combatir contra
varios enemigos al mismo tiempo, y en ocasiones se verán obligados a matarlos.
¿Supone esto que la muerte de cada uno de ellos es una infracción? La respuesta
es complicada: no siempre. Normalmente, y especialmente cuando se trate de
personajes secundarios (secuaces, mobs o minions) será suficiente con
contabilizar una infracción por todos ellos; o al menos una infracción por cada
escena en la que el personaje mate ese tipo de personajes.
Invocando aspectos con el
Lado Oscuro.
“¿Es más fuerte el Lado
Oscuro? No, no… Más rápido, más fácil, más seductor… pero no más fuerte el Lado
Oscuro es.”
Anteriormente hemos visto que
al invocar un aspecto en relación con una habilidad de la Fuerza, solo se podía
hacer cuando el aspecto invocado fuera específicamente el que está relacionado
con esa habilidad de la Fuerza en Concreto.
A través del Lado Oscuro es
posible invocar cualquier aspecto relacionado con la Fuerza, con cualquiera de
las habilidades de la Fuerza. El aspecto se invoca del modo habitual, sin
embargo recurrir al Lado Oscuro tiene ciertas consecuencias para el personaje.
Al dejarse llevar por la rabia, la emoción, o actuar de una forma que no es
sabia o serena, el personaje puede acceder momentáneamente a más poder, a
cambio de adquirir 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Este punto de estrés se
adquiere inmediatamente, en cuanto se gasta el punto fate para invocar el
aspecto, y el jugador deberá interpretar cómo su personaje se deja llevar
momentáneamente por el Lado Oscuro. Además, este punto de estrés del Lado
Oscuro adquirido, se suma a cualquier punto de estrés del Lado Oscuro obtenido
como consecuencia de las acciones llevadas a cabo, del modo habitual.
Volver al Lado Luminoso.
Al igual que ocurre con otras
consecuencias, reservas y puntos de estrés, el personaje también puede
recuperarse de ellas. Sin embargo volver al Lado Luminoso, es decir recuperarse
del Lado Oscuro, sigue unas reglas ligeramente diferentes a las del resto de
reservas de estrés. A la hora de recuperarse del Lado Oscuro, hay dos términos,
o localizaciones, que deben ser tenidas en cuenta: refugios y lugares poderosos
en la Fuerza.
Un refugio no es tanto un
lugar como un concepto, o un estado. Cualquier sitio donde un personaje pueda
descansar, relajarse, meditar durante un tiempo, y de un modo que se sienta
completamente seguro y pueda dedicar el 100% de sus sentidos a la meditación,
puede ser considerado un refugio.
Un lugar poderoso en la Fuerza
es alguna localización donde, por cualquier motivo, la Fuerza es especialmente
intensa y poderosa. Prácticamente en todos los planetas hay al menos un lugar
poderoso en la Fuerza, aunque determinados planetas son más propicios para
encontrar lugares poderosos en la Fuerza, o que éstos sean más numerosos, más
intensos, o más fáciles de encontrar. Existen lugares poderosos en la Fuerza
del Lado Luminoso, y del Lado Oscuro. Para recuperarse del Lado Oscuro, lo
ideal es que un jedi acuda a un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Luminoso,
o al menos donde ésta esté en equilibrio. Sin embargo nada le impide acudir a
un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro. Esto se interpreta como que el
jedi, para purificarse, se enfrenta cara a cara al Lado Oscuro y se reafirma en
su decisión de dejarlo a un lado. Obviamente, recuperarse del Lado Oscuro es
mucho más difícil en un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro, que en uno
del Lado Luminoso. Para representar esto, en estas circunstancias el director
de juego puede aumentar la dificultad de los chequeos oportunos en +2, o tentar
al jedi hacia el Lado Oscuro forzando los aspectos pertinentes.
· Puntos de Estrés del Lado
Oscuro: Los puntos de estrés del Lado Oscuro no se recuperan automáticamente
al finalizar cada escena, como ocurre con los puntos de estrés habituales. En
su lugar, es necesario que el jedi emplee una escena en un refugio, con la tranquilidad
y el tiempo suficiente para meditar durante un rato y volver a estar en
equilibrio con la Fuerza. Cuando esto ocurra, simplemente borra las casillas
tachadas con puntos de estrés del Lado Oscuro.
· Consecuencias del Lado Oscuro:
Para recuperarse de las consecuencias adquiridas del Lado Oscuro son necesarias
dos cosas: superar un chequeo que justifique la recuperación, y tomarse el
tiempo necesario para recuperarse.
Los chequeos para recuperarse
del estrés del Lado Oscuro pueden realizarse con cualquier habilidad de la
Fuerza (Controlar, Sentir, o Alterar) o con Voluntad, si el personaje no posee
habilidades de la Fuerza (en el caso de personajes sensitivos pero no usuarios
de la Fuerza) o si prefiere realizarlo con ésta habilidad, al tener un nivel
más alto en ella. Recuperarse del estrés
del Lado Oscuro es un acto de meditación personal, por lo que es el propio jedi
el que debe realizar el chequeo sin que nadie más le pueda ayudar (aunque
existen rumores de que el conocimiento de ciertos holocrones, o infusiones de
ciertas hierbas y drogas, pueden ayudar en esta tarea). La dificultad de estos
chequeos es de +2 para las consecuencias leves, +4 para las consecuencias
moderadas, y +6 para las consecuencias severas. Debido a que es un acto de
reflexión e interiorizar los propios pensamientos, y que debe realizarse sin
ayuda de otros personajes, la dificultad no aumenta cuando el personaje realiza
el chequeo por sí mismo.
Lo que sí es necesario es que,
para realizar el chequeo, el personaje
debe emplear una escena meditando en un refugio en algún lugar que sea poderoso
en la Fuerza, y además gastar 1 punto fate después de realizar el chequeo.
Si se supera el chequeo y se
gasta el punto fate, el jugador puede cambiar el nombre de la consecuencia para
indicar que se está recuperando de ella. Esto no cura la consecuencia inmediatamente,
ni libera el espacio que ocupaba. En su lugar, el jugador marcará la
consecuencia con una “x” para indicar que está en proceso de recuperación, y
deberá esperar un tiempo antes de que la consecuencia desaparezca y el espacio
se recupere.
Para una consecuencia leve, el
personaje deberá esperar una sesión completa, o alcanzar un hito menor, en cuyo
caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además
de los beneficios habituales. Para una consecuencia moderada, el personaje
deberá esperar dos sesiones completas, o alcanzar un hito significativo, en
cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito,
además de los beneficios habituales. Para una consecuencia severa, el personaje
deberá esperar tres sesiones o un escenario completo (lo que ocurra antes), o
alcanzar un hito mayor, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un
beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales.
viernes, 14 de febrero de 2014
Star Wars Fate Core V: Usos y poderes de la Fuerza
La quinta entrega de la adaptación de Star Wars a Fate Core. En la próxima entrada estaremos con el Lado Oscuro y los sables de luz, para completar así todo lo relacionado con la Fuerza.
Uso y Poderes de la Fuerza.
Las habilidades de la Fuerza
se usan del mismo modo que le resto de habilidades en Fate Core. La mayoría de
ellas se pueden utilizar para atacar, defender, crear una ventaja, y superar un
obstáculo.
Un personaje sensitivo o
usuario de la Fuerza, tendrá al menos entre 1 y 3 aspectos dedicados a la
misma. Estos aspectos se utilizan del mismo modo que cualquier otro aspecto en
Fate Core con una salvedad: aquellos aspectos relacionados específicamente con
una habilidad de la Fuerza (cuando la habilidad está entre paréntesis) si se
invocan favorablemente para resolver una tarea con la Fuerza, sólo podrá
hacerse para la habilidad de la Fuerza con la que están relacionados. Sin
embargo sí se podrá forzar ese aspecto con un efecto negativo o para crear un
problema o complicación con una habilidad de la Fuerza. Del mismo modo, ese aspecto
sí que puede ser invocado o forzado, a favor o en contra, del modo habitual
para cualquier habilidad que no esté relacionada con la Fuerza.
Ejemplo: El aspecto “Nunca deja a un compañero atrás (Sentir)” puede
ser invocado o forzado de manera positiva o negativa para cualquier habilidad
que no sea de la Fuerza. Con habilidades de la Fuerza podrá ser forzado de
manera negativa para cualquiera de las tres (Controlar, Sentir, Alterar), pero
sólo podrá ser invocado de manera positiva para la habilidad con la que está
relacionado: Sentir.
Anteriormente se han descrito
las tres habilidades de la Fuerza, qué representan, y cuál es su ámbito de uso.
A continuación se muestran algunos ejemplos prácticos de usos y poderes que se
pueden realizar con cada habilidad.
Usos y Poderes de Controlar.
“Mi propio cuerpo y mente”. Algunos
ejemplos de los usos de controlar la Fuerza son:
·
Concentrarse y meditar para que el cuerpo y la mente estén en armonía.
· Despejar la
mente para eliminar estados alterados, conflictos o traumas.
· Aclarar la
mente para ayudar a tomar mejores decisiones o analizar datos que se tengan.
· Aumentar
temporalmente las capacidades físicas propias.
· Acelerar la
curación de las heridas propias.
· Controlar y
superar el dolor, el veneno, y la enfermedad en uno mismo.
· Aumentar la
resistencia al cansancio, al sueño, aguantar la respiración más tiempo, etc.
·
Redistribuir la energía que recibe el cuerpo para minimizar su daño, sin llegar
a anularlo.
· Ralentizar
las funciones vitales propias para entrar en un trance de hibernación.
· Utilizar la
Fuerza para mejorar los ataques con el sable de luz.
Usos y Poderes de Sentir.
“Percibir la Fuerza que está y rodea todo”. Algunos
ejemplos de sentir la Fuerza son:
· Aumentar los sentidos, o incluso sustituirlos,
llegando a ver y percibir con la Fuerza.
· Sentir y detectar la presencia o ausencia de vida,
y el estado de salud.
· Sentir y detectar la Fuerza, y si ésta es del lado
Oscuro o Luminoso.
· Sentir las emociones y el estado de ánimo de otras
criaturas vivas.
· Sentir (que no leer) los pensamientos superficiales
de otras criaturas.
· Sentir si alguien miente, dice la verdad, u oculta
algo.
· Sentir cuál es el camino correcto hacia tu propio
Destino (no literal, sino metafísico).
· Sentir si hay un peligro o amenaza cercano o
inminente.
· Sentir cuándo es el momento preciso de hacer algo
determinado.
· Utilizar la Fuerza para mejorar la defensa con el
sable de luz, o bloquear rayos de bláster.
Usos y Poderes de Alterar.
“Proyectar la Fuerza hacia el entorno fuera de
mi”. Algunos ejemplos de alterar la Fuerza son:
· Mover objetos con la
Fuerza (telequinesis).
· Proyectar la Fuerza de
modo explosivo en un fuerte empujón telequinético.
· Proyectar la Fuerza de
modo delicado para manipular con telequinesis pequeños objetos y mecanismos.
· Proyectar la Fuerza para
realizar saltos telequinéticos más altos o largos.
· Provocar cortocircuitos en
sistemas electrónicos, computadoras o droides.
· Reducir o aumentar la
energía en el entorno.
· Utilizar la Fuerza para
devolver o redirigir rayos de bláster bloqueados con el sable de luz.
Determinados usos y poderes de
la Fuerza requieren el uso combinado de más de una habilidad de la Fuerza. Cuando
esto ocurra, será necesario poseer todas las habilidades de la Fuerza exigidas,
y el chequeo se realizará con el valor
más pequeño de las dos (o tres) habilidades exigidas. Por ejemplo, si un
personaje desea usar la Fuerza en una situación que requiere de las habilidades
Controlar y Sentir, y sus valores en las mismas son +2 y +1 respectivamente,
realizaría el chequeo con un valor de +1. A continuación se muestran algunos
ejemplos prácticos de usos y poderes que se pueden realizar combinando habilidades
de la Fuerza.
Usos y Poderes de Controlar
+ Sentir.
“Ser consciente de la Fuerza
que está y rodea todas las cosas, y emplearla hacia mi propio cuerpo y mente”. Ejemplos
de los usos combinados de Controlar y Sentir la Fuerza son:
· Telepatía unidireccional.
Percibir claramente los pensamientos que en ese instante tenga un ser vivo.
· Concentrarse, meditar,
unirse a la Fuerza, para intentar percibir acontecimientos del pasado, o del
presente en lugares lejanos.
Usos y Poderes de Controlar
+ Alterar.
“Controlar la Fuerza de mi
propio cuerpo y mente, y proyectarla hacia el exterior”. Ejemplos de los usos
combinados de Controlar y Alterar la Fuerza son:
· Telepatía unidireccional.
Transmitir un único pensamiento cada vez, del propio usuario hacia otro ser
vivo.
· Utilizar la propia energía
para transmitirla al exterior en modo de rayos de Fuerza.
· Transmitir la propia
energía al exterior, con otros fines.
· Transmitir la propia
energía vital a otros seres.
Usos y Poderes de Sentir +
Alterar.
“Ser consciente de la Fuerza
que está y rodea todas las cosas, y emplearla para modificar el entorno
exterior”. Ejemplos de los usos combinados de Sentir y Alterar la Fuerza son:
· Utilizar la energía
circundante para transmitirla o afectar a un ser u objeto.
· Concentrarse, meditar, ver
las corrientes de la Fuerza, para intentar percibir posibles acontecimientos
del futuro.
· Despejar la mente para
eliminar estados alterados, conflictos o traumas, en otros seres.
· Acelerar la curación de
heridas de otros seres.
· Ayudar a otros seres a
controlar y superar el dolor, el veneno, y la enfermedad.
Usos y Poderes de Controlar
+ Sentir + Alterar.
“Ser consciente de la Fuerza
que está y rodea todas las cosas, y emplearla al mismo tiempo hacia mi propio
cuerpo y mente y hacia el entorno exterior; o siendo consciente de ella emplear
mi propia Fuerza interna en el exterior”. Ejemplos de los usos combinados de Controlar,
Sentir y Alterar la Fuerza son:
· Conectar con la mente de
otro ser vivo y conseguir telepatía real, bidireccional de ida y vuelta,
durante un tiempo prolongado. (Más allá de un pensamiento único, mientras dure
la concentración).
· Absorción o transmisión de
energía vital entre varios seres vivos (incluido uno mismo).
· Fundirse con el entorno
para pasar desapercibido en una multitud o ambiente.
· Realizar una meditación de
combate para motivar y alentar el espíritu de un gran grupo de tropas, o
debilitar sus motivaciones y su moral.
· Traspasar el propio cuerpo
y la materia para convertirse en un espíritu, en uno con la Fuerza.
¿Cómo usar la Fuerza?.
Hay tres modos básicos para
usar la Fuerza: con aspectos, con habilidades, y con habilidades de la Fuerza.
Utilizar la Fuerza con aspectos.
Se puede invocar un aspecto
que esté relacionado con la Fuerza del mismo modo que cualquier otro aspecto.
Cuando un personaje sensitivo o usuario de la Fuerza realice una acción en la
que sea apropiado utilizar la Fuerza (no es necesario que sea una habilidad de
la Fuerza, pueden ser simplemente cosas como discernir cuál es el camino
adecuado, o descubrir si hay algún peligro) gasta 1 Punto Fate, invoca el aspecto
correspondiente, y obtiene los beneficios habituales.
Este uso de la Fuerza es el
único uso que pueden realizar los personajes que sean sensitivos a la Fuerza
pero que carezcan de entrenamiento en ella. Estos personajes carecen de las habilidades
de la Fuerza y sólo tienen un único aspecto, su concepto, relacionado con su
sensibilidad a la Fuerza. Los personajes que estén adiestrados, podrán invocar
de éste modo tanto su concepto, como el resto de aspectos que tengan
relacionados con la Fuerza, dependiendo de la acción que realicen y las habilidades
de la Fuerza asociadas a esos aspectos.
Utilizar la Fuerza con habilidades.
Un personaje adiestrado, que
posea habilidades de la Fuerza, incluso cuando no las emplea puede beneficiarse
de su conocimiento para utilizar otras habilidades. Cuando un personaje realiza
una acción utilizando una habilidad común que tenga cierta sinergia o relación
con alguna habilidad de la Fuerza que ya posea, puede intentar beneficiarse de
ella. Algunos ejemplos pueden ser: Sentir con Alerta, Supervivencia, o Empatía:
para descubrir una emboscada, encontrar el camino adecuado, o descubrir una
mentira. Controlar con Ciencia (Medicina) o Resistencia: para curarse a uno
mismo o resistir el dolor. Alterar con Ciencia (Medicina) o Latrocinio: para
curar a otros o abrir una cerradura, etc. Las habilidades de combate o defensa
en conflictos físicos, únicamente se pueden beneficiar de las habilidades de la
Fuerza si se utilizan combinadas con un Sable de Luz (o algún otro arma
vinculada a la Fuerza, como espadas Massassi, etc). Para utilizar una habilidad
beneficiándose de las habilidades de la Fuerza:
·
Determina cuál de las habilidades de la Fuerza que posees resulta de ayuda para
la acción.
· Si más
de una habilidad de la Fuerza es necesaria para apoyar la acción, sólo se tiene
en cuenta el nivel más bajo de todas ellas.
· Si el nivel
de la habilidad de la Fuerza es más alto que el nivel de la habilidad común que
vas a emplear, puedes gastar 1 Punto Fate y tener un +1 a los chequeos de la
habilidad común (aplicados a ese uso determinado) durante toda la escena.
Si el nivel de la habilidad de
la Fuerza es más bajo que el nivel de la habilidad común con la que normalmente
realizarías esa acción, no es de ninguna utilidad apoyarse en la Fuerza para
realizarla.
Utilizar la Fuerza con habilidades
de la Fuerza.
Utilizar una habilidad de la
Fuerza es muy similar a utilizar cualquier otra habilidad, las intenciones de
usarla se declaran del mismo modo, el chequeo se realiza del mismo modo, y
existen los mismos cuatro resultados posibles, etc. Si para realizar un uso o
poder de la Fuerza se requiere de combinar más de una habilidad de la Fuerza,
es necesario que el personaje posea todas las habilidades de la Fuerza que sean
necesarias, y el chequeo se realizará utilizando el nivel más bajo de todas
ellas.
Sin embargo, hay tres diferencias
fundamentales cuando se utilizan habilidades de la Fuerza, que no ocurre con
otras habilidades: el nivel de dificultad que es necesario superar para
realizar la tirada, el gasto de puntos de estrés, y los aspectos que es posible
utilizar con el chequeo.
· Dificultad: Cuando un personaje desee utilizar una habilidad de
la Fuerza debe describir exactamente el efecto que pretende lograr, y en base a
ello se determina el nivel de dificultad, siguiendo las directrices a
continuación:
-
La Dificultad base es +0; e implica que por defecto es un efecto
instantáneo que intenta afectar a un único objetivo de Escala 0 (humana), en la
misma zona que el personaje, y realizando un daño +0 (si es pertinente).
-
Cada objetivo adicional al que se desee afectar: Dificultad +1.
-
Cada zona adicional de alcance: Dificultad +1.
-
Afectar a todos los objetivos dentro de una zona (efecto área):
Dificultad +3.
-
Cada +1 al daño: Dificultad +1.
-
Cada +1 a una defensa o bloqueo único e instantáneo (escudo):
Dificultad +1.
-
Cada +1 a una defensa o bloqueo duradero (armadura): Dificultad +2.
-
Cada aumento en la escala de tiempo de la duración del efecto:
Dificultad +1.
-
Cada aumento en la escala de tamaño: Dificultad +1.
Nota: A la hora de calcular la dificultad, el “daño”
no tiene por qué ser necesariamente físico; puede ser “daño” mental intentando
convencer a alguien, etc. Provocando el suficiente daño se puede forzar al
objetivo a quedar derrotado o a adquirir consecuencias que le empujen en una
dirección u otra (Ejemplo: “Convencido de que estos no son los droides que
buscamos”).
· Estrés: Utilizar una habilidad
de la Fuerza siempre supone el gasto de al menos 1 punto de estrés físico o
mental, a elección del personaje. Cada vez que el personaje realice un chequeo
para usar una habilidad de la Fuerza, deberá tachar en su hoja de personaje una
casilla de estrés, que se recuperará del modo habitual. Evidentemente, si la
casilla de estrés ya estuviera tachada por haber utilizado la Fuerza con
anterioridad en esa escena, o por otros motivos, deberá tachar la casilla a
continuación. Es posible adquirir consecuencias para evitar tachar casillas de
estrés y quedar fuera de combate. Las consecuencias debidas al uso de la Fuerza
suelen tomar la forma de “Cansado física o mentalmente”, “Debilitado”, etc.
Nota (Opcional): Dependiendo
la variante de Fate Core que se utilice o de las reglas propias de cada mesa de
juego, puede darse el caso de que exista una única reserva de estrés físico y
mental (con consecuencias comunes o separadas), dos reservas diferentes, u
otras modalidades. Estas reglas contemplan las consecuencias y reservas de
estrés explicadas anteriormente, es decir que haya la mayor diversidad posible
de pistas de estrés; si solo hay una, las reglas son las mismas con la salvedad
de que no se puede escoger de qué reserva se gasta el estrés.
Del mismo modo, si se usa la
base del Fate Core sin ninguna modificación (ni siquiera las aquí presentadas)
en donde hay menos puntos de estrés, opcionalmente se puede determinar que al
lograr con éxito un uso de la Fuerza no se gaste ningún punto de estrés, solo
al intentarlo y fracasar. En cualquier caso, si en el grupo se combinan
personajes usuarios de la Fuerza con otros que no lo son, se recomienda usar el
sistema estándar en las reglas de Fate Core Star Wars y no esta regla opcional,
para no dar un peso tan grande a la Fuerza en detrimento del resto de
personajes.
· Aspectos: Un personaje
que sea usuario de la Fuerza posee varios aspectos relacionados con la Fuerza:
el concepto o primer aspecto, que lo vincula a la Fuerza en general; y los aspectos
relacionados con las habilidades de la Fuerza que posea. Al utilizar una habilidad
de la Fuerza puede invocar cualquier aspecto de los que posea, tanto si está
relacionado con la Fuerza como si no lo está, EXCEPTO aquellos aspectos
vinculados a una habilidad de la Fuerza diferente a las que está utilizando.
martes, 11 de febrero de 2014
Star Wars Fate Core IV: Personajes sensitivos a la Fuerza
Cuarta entrega adaptando el universo de Star Wars al sistema de Fate Core. Comenzamos con la Fuerza. En la próxima entrada continuaremos con la Fuerza (cómo se usa, el Lado Oscuro, y Sables de Luz), y después, ya para terminar, con naves espaciales y otros vehículos.
La Fuerza
La Fuerza y cómo se emplea en
Fate Core Star Wars se basa en una serie de aspectos, habilidades y proezas.
Existen tres habilidades básicas de la Fuerza que puede poseer un personaje:
Controlar, Sentir y Alterar. Estas habilidades y sus combinaciones cubren
prácticamente todos los usos posibles de la Fuerza, aunque no es una limitación
escrita en piedra. Aparte de los Jedi y los Sith han existido, y es posible que
aún existan, otras órdenes menores, grupos, tribus, razas, o tradiciones
diferentes que hagan uso o sean sensitivas a la Fuerza. Si el director de juego
cree conveniente añadir alguna habilidad de la Fuerza adicional que cubra usos
que no cubren estas tres, puede hacerlo. Las habilidades de la Fuerza se
compran con los mismos puntos que el resto de Habilidades, por lo que un
personaje sensitivo a la Fuerza que posea una o más de estas habilidades y les
asigne niveles gastando puntos, poseerá menos puntos disponibles para el resto
de habilidades. Adicionalmente, un personaje sensitivo a la Fuerza tiene otros
requisitos en forma de aspectos y proezas: nadie dijo que el camino de la
Fuerza fuera rápido o fácil; el entrenamiento en la Fuerza es algo que está
intrínsecamente ligado a toda las facetas de la vida del personaje.
Creación de personajes sensitivos a la Fuerza.
Un personaje sensitivo a la
Fuerza se crea del mismo modo que cualquier otro personaje en Fate Core Star
Wars, aunque tendrá ciertas restricciones y requisitos en la elección de aspectos,
proezas, y habilidades.
Concepto y Primer Aspecto.
Cualquier personaje que sea
sensitivo o usuario de la Fuerza, debe reflejarlo en su primer aspecto o concepto
del personaje. Este aspecto debe hacer referencia a si simplemente es sensitivo
a la Fuerza pero carece de entrenamiento, o si ha recibido adiestramiento en
alguna orden. El rango y el nivel de adiestramiento dentro de una orden se
determina por cuántas de las habilidades de la Fuerza posee el personaje.
Habilidades de la Fuerza Jedi Sith
1 Habilidad Iniciado
Jedi Acólito
Sith
2 Habilidades Padawan
Jedi Aprendiz
Sith
3 Habilidades Caballero
Jedi Sith
Ejemplos: “Estudiante Ithoriano de la Fuerza”, “Impulsivo Padawan del
templo de Coruscant”, “Caballero Jedi veterano de las Guerras Clon”, “Maestro
Jedi superviviente a la Orden 66”, “Acólito Sith de Korriban”, “Aprendiz Sith
buscando destruir a su Maestro”, “Sibilino Maestro Sith metido a político”.
La tabla anterior hace
referencia al número de habilidades de la Fuerza, pero no a sus niveles, y por
tanto debe de ser tomada como una guía más que como una norma. Quien otorga
esos rangos es el Consejo Jedi (o los Sith), y tanto unos como otros han pasado
por momentos de esplendor y decadencia. Por ejemplo, para que el Consejo Jedi
considere a alguien preparado para hacer las pruebas y convertirse en Caballero
Jedi es necesario que posea las tres habilidades de la Fuerza. El nivel exigido
en cada una de ellas puede variar dependiendo de la época y de si en ese
momento los Caballeros Jedi son más o menos necesarios. Como sugerencia, un
Iniciado debería tener al menos una habilidad de la Fuerza con valor +0; un
Padawan debería tener dos habilidades de la Fuerza, y al menos una de ellas con
valor +1, y un Caballero Jedi debería tener las tres habilidades, y al menos
dos de ellas con valor +2. Un Maestro Jedi podría tener las tres habilidades
con valor +3 o superior, y un Gran Maestro las tres habilidades con valor +4 o
superior. Los Sith, u otras tradiciones de la Fuerza, es posible que sigan una
escala de rangos similar con nomenclaturas diferentes.
Tradicionalmente, en la Orden
Jedi, se distingue a sus caballeros dependiendo la función principal que
realicen y las habilidades de la Fuerza que mejor dominen. De este modo están
los Guardianes Jedi (guerreros especialistas en el sable de luz; con las
habilidades Controlar y Alterar), los Cónsules Jedi (estudiosos, diplomáticos y
videntes de la Fuerza; Sentir y Alterar), y los Centinelas Jedi (a medio camino
entre el Cónsul y el Guardián, siempre vigilantes de dónde puede estar el Lado
Oscuro y las amenazas para la Orden Jedi; Sentir y Controlar). En el concepto o
primer aspecto de un personaje, es indistinto poner Caballero Jedi que Guardián
Jedi, Centinela Jedi, o Cónsul Jedi, ya que en estos títulos está implícito el
de Caballero.
Otros Aspectos.
Cualquier adiestramiento en
una orden de la Fuerza (Jedi, Sith, u otras) requiere de muchos años de estudio
y práctica. Para cualquier personaje adiestrado en una orden de la Fuerza, la
mayoría de experiencias vitales que tiene han sucedido de un modo u otro en
relación con su adiestramiento o su vinculación con la Fuerza. Por ello, por
cada habilidad de la Fuerza que posea un personaje, debe tener al menos uno de
sus otros Aspectos relacionado con dicha habilidad de la Fuerza. Estos Aspectos
se tratan del mismo modo que los aspectos del resto de personajes durante la
creación, es posible que sean aspectos determinados durante la fase de trío
(primera aventura o los cruces de caminos con otros personajes) o incluso el problema;
y no es necesario que en su escritura figure la palabra “Fuerza” o alguna de
sus habilidades. Es posible incluso que aparentemente el aspecto no tenga
ninguna relación con la Fuerza o sus habilidades. Pero dado que la mayor parte
de la vida de un estudiante de la Fuerza está vinculada a ésta de un modo u
otro, en los sucesos y eventos vitales que dieron forma a ese aspecto, para el
personaje sí que fue importante su vinculación con una habilidad determinada de
la Fuerza. Esta habilidad se incluirá escrita entre paréntesis después del
aspecto correspondiente, y el jugador debe explicar al director y a la mesa de
juego cómo, en el fondo, en ese aspecto o evento vital, sí que la Fuerza fue
importante para él.
Ejemplos: “El único de su familia que sobrevivió a la destrucción de
Alderaan (Sentir)”, “Nunca deja a un compañero atrás (Sentir)”, “Veterano de
las Guerras Clon (Controlar)”, “Un disparo entre un millón (Controlar)”,
“Aprendiz del autoproclamado Maestro Exar Kun (Alterar)”, “Ladrón de guante
blanco con una ventaja competitiva (Alterar)”.
Aunque es opcional, se
recomienda que el segundo aspecto del personaje, el problema, haga referencia o
esté relacionado con aquellos elementos que pueden tentar al personaje hacia el
Lado Oscuro.
Proezas.
Cualquier personaje sensitivo
a la Fuerza deberá escoger obligatoriamente entre 1 y 4 proezas predefinidas. La
primera proeza obligatoria que es necesario escoger es “Sensitivo a la Fuerza”.
Esto implica que el personaje puede sentir la Fuerza, aunque no posea ninguna
de sus habilidades ni pueda emplear ninguno de sus poderes.
Si además, el personaje está
adiestrado en el uso de la Fuerza (Jedi, Sith, etc) o posee y es capaz de
utilizar alguna de las habilidades de la Fuerza y sus poderes, deberá escoger una
proeza por cada una de las habilidades de la Fuerza que posea.
· “Sensitivo a la Fuerza”: Permite escoger otras proezas
de la Fuerza, y poseer la reserva de estrés del Lado Oscuro. El primer aspecto
o concepto del personaje debe de estar relacionado con su vinculación con la
Fuerza. Otorga 1 punto de Estrés en la reserva de Estrés del Lado Oscuro.
· “Controlar la Fuerza”: Otorga la habilidad de la
Fuerza Controlar a un valor inicial de +0, y permite asignarle más puntos a la
habilidad. Alguno de los aspectos del personaje (diferente del concepto) debe
estar asociado a la habilidad Controlar. Otorga 1 punto de Estrés adicional en
la reserva de Estrés del Lado Oscuro.
· “Sentir la Fuerza”: Otorga la habilidad de la
Fuerza Sentir a un valor inicial de +0, y permite asignarle más puntos a la
habilidad. Alguno de los aspectos del personaje (diferente del concepto) debe
estar asociado a la habilidad Sentir. Otorga 1 punto de Estrés adicional en la
reserva de Estrés del Lado Oscuro.
· “Alterar la Fuerza”: Otorga la habilidad de la
Fuerza Alterar a un valor inicial de +0, y permite asignarle más puntos a la
habilidad. Alguno de los aspectos del personaje (diferente del concepto) debe
estar asociado a la habilidad Alterar. Otorga 1 punto de Estrés adicional en la
reserva de Estrés del Lado Oscuro.
Como se ve, Sensitivo a la
Fuerza es la proeza que desbloquea las otras tres, que a su vez son necesarias
para poder emplear poderes de la Fuerza. Cada una de estas proezas otorga
puntos de estrés en la reserva de estrés del Lado Oscuro, de la que hablaremos
más adelante. Cuando un personaje posea las habilidades de Sentir, Controlar, o
Alterar, como en cualquier otra habilidad en Fate Core, es perfectamente posible
escoger proezas adicionales que estén asociados a las habilidades de la Fuerza.
Habilidades de la Fuerza.
Un personaje que simplemente
es sensitivo a la Fuerza no posee ni puede escoger ninguna habilidad de la
Fuerza; no podrá hacer uso de éstas habilidades, pero al identificarse como
sensitivo a la Fuerza en el concepto de su personaje podrá invocar éste aspecto
en determinados momentos para resolver acciones con las habilidades que ya
posea. Si el personaje está adiestrado en el uso de la Fuerza, y posee alguna
de las proezas de habilidades de la Fuerza, poseerá dicha habilidad con un
valor inicial de +0 y podrá asignarle más puntos como si se tratara de
cualquier otra habilidad. En cualquier caso, dependiendo de la era de Star Wars
en la que transcurra el juego, y de las características propias de cada campaña,
es posible que el director de juego establezca un nivel máximo posible para las
habilidades de la Fuerza, o que exija al jugador algún otro requisito a la hora
de aumentar habilidades de la Fuerza.
Cuando un personaje obtenga
una habilidad de la Fuerza inicial con nivel +0, deberá anotar en su hoja de personaje
la habilidad y su nivel. No se puede utilizar una habilidad de la Fuerza si no
se posee un nivel en ella de al menos +0; es decir, si la habilidad no está
listada en la hoja de personaje, no se puede realizar ningún chequeo utilizando
esa habilidad (no ocurre como con otras habilidades que se realiza un chequeo
con +0 por defecto; simplemente es imposible realizar un chequeo, el nivel por
defecto de cualquier habilidad de la Fuerza en un personaje que no posea las proezas
y los aspectos necesarios es inexistente, no aplicable).
Por lo demás, una habilidad de
la Fuerza se comporta como cualquier otra habilidad de Fate Core, y es la misma
reserva de puntos la que se utiliza para asignarle un nivel, por lo que un
personaje con habilidades de la Fuerza, si le otorga puntos a la habilidad por
encima del valor inicial, dispondrá de menos puntos para el resto de habilidades.
Las habilidades de la Fuerza
son Controlar, Sentir, y Alterar:
· “Controlar”: Mediante Controlar, un personaje es
consciente de la Fuerza que hay en su cuerpo y en su mente, y cómo estos están
en armonía. Usando ésta habilidad de la Fuerza se puede modificar las pautas y
patrones de funcionamiento del cuerpo y la mente de uno mismo. Las palabras
clave que definirían la habilidad de Controlar serían “Mi propio cuerpo y
mente”.
· “Sentir”: Permite a un personaje percibir y ser consciente de
la Fuerza que está y rodea todas las cosas vivas, cómo están conectadas entre
sí y el lugar y posición que desempeñan
en el organigrama del Universo. Las palabras clave que definirían la habilidad
de Sentir serían “Percibir la Fuerza que está y rodea todo”.
· “Alterar”: Con Alterar un personaje puede utilizar su dominio
de la Fuerza para afectar de modo efectivo elementos o criaturas ajenos a él,
con los que esté unido en la Fuerza o que estén rodeados de ésta. Las palabras
clave que definirían la habilidad de Alterar serían “Proyectar la Fuerza hacia
el entorno fuera de mi”.
Más adelante veremos qué se
puede hacer con la Fuerza y cómo se utilizan las habilidades de la Fuerza.
Conclusión y Resumen.
Un personaje que sea sensitivo
o usuario de la Fuerza, ha dedicado gran parte de su vida al estudio y práctica
de la misma, y es algo que es tan implícito a sí mismo que se refleja en todas
sus acciones y actitudes. No es como ser de una determinada profesión u otra;
es algo que ya forma parte de él y lo seguirá siendo sean cuales sean los
caminos y elecciones que tome: gran parte de su personaje, y los aspectos,
proezas y habilidades, irán enfocados a su relación con la Fuerza.
Un personaje que sea sensitivo
a la Fuerza debe tener su concepto de personaje en relación con ésta y poseer la
proeza “Sensitivo a la Fuerza”. Podría conocer alguna habilidad de la Fuerza
(cumpliendo sus requisitos), aunque no es necesario.
Por el contrario, un Iniciado
Jedi o Acólito Sith tendrán su concepto, al menos otro de sus aspectos, una habilidad
y 2 proezas dedicadas a la Fuerza. Un Padawan o un Aprendiz Sith además del concepto
tendrán al menos 2 habilidades, 3 proezas y otros 2 aspectos dedicados a la
Fuerza. Y un Caballero Jedi o Sith tendrán el concepto, 3 habilidades, 4 proezas
y otros 3 aspectos dedicados a la Fuerza.
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