Continuamos con la adaptación del universo de StarWars al reglamento de Fate Core.
Reserva y Puntos de Estrés
En Fate Core Star Wars existen
3 (o 4) reservas de estrés, cada una con sus propias consecuencias y casillas de
puntos de estrés. Al introducir la posibilidad de más tipos de conflictos (económico
y social), así como consecuencias que afectan a rasgos y situaciones muy
concretas (control mental o convencer por la Fuerza), se utilizan puntos y
reservas de estrés diferentes para cada tipo de conflicto.
· Estrés Físico: Utilizado
para los daños físicos, heridas, cansancio, enfermedades, etc.
· Estrés Mental: Para la moral, la voluntad, la desesperanza, el
miedo, el control mental, etc.
· Recursos: Para evitar
llevar una contabilidad del dinero y las compras de los personajes.
· Social: Se utiliza en
conflictos sociales, como un baremo de la posición y la consideración social
del personaje dentro de un círculo de influencia. Si en el juego no van a tener
una importancia fundamental los conflictos sociales, la política, la guerra de
influencias, los favores, etc, se puede ignorar esta pista.
Al igual que en Fate Core,
cada reserva de estrés comienza de base con 2 casillas, marcadas
respectivamente con los números 1 y 2, en referencia a los puntos de estrés que
es capaz de absorber. Dependiendo del
nivel de ciertas habilidades, un personaje puede tener una o dos casillas de
estrés adicionales, marcadas respectivamente con los números 3 y 4. También es
posible que debido a un nivel de habilidad alto, un personaje disponga de
consecuencias adicionales en alguna de sus reservas. La habilidad que determina
cada reserva de estrés, así como los niveles que son necesarios para poseer
casillas o consecuencias adicionales es la que sigue:
· Estrés Físico: Depende de la habilidad Resistencia.
· Estrés Mental: Depende de la habilidad Voluntad.
· Estrés Social: Depende de la habilidad Empatía.
· Estrés de Recursos: Depende de la habilidad Recursos.
Habilidad +0 o inferior > Las 2 casillas de estrés
habituales.
Habilidad +1 o +2 > Posee la casilla adicional 3ª.
Habilidad +3 o +4 > Posee las casillas adicionales 3ª y 4ª.
Habilidad +5 o +6 > Posee las casillas 3ª y 4ª y 1 consecuencia leve
adicional.
Habilidad +7 o +8 > Posee las casillas 3ª y 4ª y 2 consecuencias leves
adicionales.
Habilidad +9 o superior > Casillas
3ª y 4ª, 1 consecuencia leve y 1 moderada adicionales.
Los droides, computadores, y
personajes mecánicos (así como vehículos, naves espaciales, etc) no tienen
estrés Físico ni Mental, y en su lugar poseen reservas de estrés de Estructura
y Sistemas. Estas dos pistas de estrés siguen las mismas reglas y dependen de
las mismas habilidades (o sus equivalencias) que el estrés habitual. El estrés
de estructura es, a todos los efectos, idéntico al estrés físico en su
funcionamiento. El estrés de sistemas en cambio solo puede ser afectado por
armas de iones, llamaradas solares, programación, hackeo, u otros factores que
perjudiquen a la programación y el funcionamiento lógico de una computadora. En
cierto modo la computadora es la mente de un droide u otra máquina, y el
comportamiento del droide dependerá en gran medida del estado de su programa.
Pero no son mentes orgánicas, por lo que el estrés de sistemas no puede ser
afectado por ningún efecto que sea propio y único de éstas (control mental,
desesperanza, abatimiento, miedo). Es importante notar que, aunque un droide no
tiene miedo, sigue manteniendo una fuerte tendencia hacia la autoconservación
(o al menos la mayoría de los droides).
Existe una última reserva de
estrés que se refiere al Lado Oscuro, que poseen todos aquellos personajes
sensitivos o usuarios de la Fuerza, pero se hablará de ella en profundidad más
adelante.
Armas y Equipo
Por lo general, las armas y
equipo habitual son simplemente herramientas, objetos que permiten llevar a
cabo la acción deseada y sin los cuáles la acción resultaría imposible o mucho
más complicada. Estos objetos comunes no poseen ninguna proeza, ni son en sí
mismos un aspecto. Sin embargo, debido a su naturaleza, es muy posible que
algunos de estos objetos lleven asociados algún aspecto que podrá ser invocado
o forzado del modo habitual. Algunos ejemplos de estos aspectos, en el caso de
las armas, podrían ser “Pesada y voluminosa”, “Pequeña y ocultable”, “Fuego de
repetición”, etc.
Estos objetos comunes no
suelen otorgar ninguna bonificación a las acciones en las que se utilizan. Al
contrario, es más probable que, si se trata de realizar la acción sin ellos, se
tenga algún penalizador o incluso sea imposible (es imposible salir al espacio
sin un traje de vacío, y es muy complicado forzar una cerradura sin tener
ganzúas o un abridor magnético). En casos excepcionales, el director de juego
puede determinar que un objeto común de excepcional calidad pueda otorgar un
bono +1, pero nunca una bonificación superior; un bono gratuito de este tipo no
se debería equiparar a las ventajas obtenidas con un aspecto o una proeza.
Sí existen objetos que poseen
proezas y son aspectos en sí mismos; pero estos son objetos especiales, como
veremos más adelante.
- Armas: Añaden estrés a la hora de calcular el daño de los
ataques con éxito, incluidos los empates. El valor de daño se suma al resultado
del chequeo después de resolver si éste ha sido un éxito, un éxito con estilo,
o un empate, pero no antes. Es decir, el daño que provoca un arma en ningún
caso hace que sea más sencillo atacar con ella. En las armas láser, de fuego,
arrojadizas y de proyectiles, se indica el alcance de las mismas en áreas con
un número seguido de la letra “a”. El área desde la que ataca el personaje es
siempre el área 0, por lo que un alcance de “1a” significa que el ataque puede
llegar a un área adyacente a donde se encuentra el personaje. El alcance en
áreas mostrado es el alcance óptimo; es posible disparar más lejos, pero por
cada área adicional se aplicará un -1 al disparo. Las granadas, explosivos, y
otras armas de área, afectan a todos los personajes y objetivos dentro del área
o las áreas de su alcance. Este se indica mediante el radio en áreas del modo
“r0a”, “r1a”, etc. Un alcance de “r0a” indica que afecta a todos los personajes
dentro del área donde caiga la granada; un alcance de “r1a” indica que afecta a
todos los blancos en el área donde impacte la granada, y a todos los blancos
que ocupen cualquiera de las áreas adyacentes al área de impacto. Las granadas
y explosivos arrojadizos se pueden lanzar siempre a un área adyacente (con un
empate en el chequeo), o a una distancia de 1 área o de 2 áreas si el resultado
del chequeo es respectivamente éxito o éxito con estilo.
- Blindajes: Reducen el estrés de un ataque en su valor de
protección. Si el blindaje reduce el estrés de un ataque a 0, el atacante
obtiene un impulso contra el defensor. Algunos blindajes también pueden
absorber determinadas consecuencias.
- Escudos: Las armas modernas como blásters y vibrofilos,
unido a la ventaja que suponen los blindajes, hacen que el uso de escudos esté
realmente en desuso en el universo de Star Wars, y queda prácticamente reducido
a sociedades o estilos de lucha anticuados, o a situaciones muy determinadas
como contención de multitudes o defensa contra abordajes espaciales. En
cualquier caso, es necesario que existan unas reglas para el uso de escudos.
Con un escudo es posible usa la habilidad de Pelea para defenderse de los
ataques a distancia, arrojadizos o de proyectiles; y también otorgan un bono a la defensa, aunque
el bono otorgado por el escudo no se contabiliza a la hora de calcular si el
resultado de la defensa es éxito con estilo; eso lo debe lograr el personaje
con su propia habilidad. Es decir, puede ocurrir que un personaje con un escudo
obtenga un éxito con estilo al defenderse, pero si lo ha logrado gracias a la
bonificación de defensa del escudo, el resultado práctico sea simplemente un
éxito, y no un éxito con estilo. Cualquier daño recibido se aplicará primero al
escudo, que puede absorber una cantidad determinada de puntos de estrés; cuando
un escudo no pueda absorber más puntos de estrés, quedará destruido y perderá
toda su utilidad.
- Armas, blindaje y equipo especial: Como hemos visto
anteriormente, las armas y el equipo normal son simplemente herramientas que no
poseen proezas ni son aspectos en sí mismos. Sin embargo existen armas y equipo
especial que sí tiene estas características, como sables de luz, armaduras de
cazarrecompensas, holocrones y otras reliquias, etc.
Cada objeto especial es un
aspecto en sí mismo, que se puede invocar o forzar del modo habitual. Es
importante diferenciar cuándo un objeto tiene aspectos asociados (“voluminoso y
pesado”) y cuándo el objeto es un aspecto en sí mismo (“Holocrón sith de
Korriban”); solo en éste último caso son objetos especiales.
Los objetos especiales, además
de ser un aspecto en sí mismos, pueden poseer proezas. Con frecuencia el uso de
dichas características especiales de estos objetos, exigirá el gasto de 1 punto
fate.
Hay objetos especiales que
forman parte intrínseca del personaje que los posee (“Armadura mandaloriana”),
y otros que son parte del entorno (“Holocrón Sith”). Si el objeto especial es
parte del entorno, para utilizar sus propiedades será necesario siempre gastar
1 punto fate. Cuanto el objeto especial forma parte intrínseca del personaje,
las proezas que posea deberán ser compradas por el personaje del modo habitual
con sus propias proezas y su tasa de refresco. Para hacer uso de las proezas de
un objeto especial intrínseco al personaje, normalmente no es necesario gastar
1 punto fate, aunque determinados usos y poderes pueden requerirlo, tal y como
funciona cualquier otra proeza que posea el personaje.
· Aspectos: Aunque todos los objetos especiales son en sí
mismos un aspecto, también pueden tener otros aspectos que los definan. Ej: “El
montón de chatarra más rápido de la galaxia”.
· Proezas: Son y funcionan a todos los efectos como cualquier
otra proeza, con la salvedad de que están vinculados al objeto especial. Un
ejemplo de proeza en un objeto especial del entorno podría ser: “Holocrón Sith:
gasta 1 punto fate para obtener durante una escena +2 a Mitos y Misterios en
chequeos relacionados con Korriban”. Ejemplos de proezas en objetos especiales
intrínsecos al personaje, como una armadura de cazarrecompensas, podrían ser: “Jet
Pack: obtienes +2 a Atletismo para saltar, o gasta 1 punto fate para volar
durante una escena”, “Cohetes y misiles: puedes realizar ataques de daño +2, o
gasta 1 punto fate para un ataque de daño +2 que afecte a todos los personajes
en 1 área”, “Lanzallamas: puedes realizar ataques de fuego de daño +2, gastando
1 punto fate todo el área del impacto queda <en llamas>”. También existen
objetos especiales que, dependiendo de las circunstancias, pueden ser del
entorno o intrínsecos del personaje, como el caso de “Droide Astromecánico R2:
obtienes un +2 a Astrogación y sistemas para realizar saltos hiperespaciales
(intrínseco); gasta 1 punto fate para obtener durante una escena +2 a
Astrogación y sistemas para calcular saltos hiperespaciales”. En realidad un
droide R2 podría ser igualmente un personaje, un secuaz, o un objeto especial.
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