sábado, 8 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core II: Equipo y Estrés

Continuamos con la adaptación del universo de StarWars al reglamento de Fate Core.

Reserva y Puntos de Estrés
En Fate Core Star Wars existen 3 (o 4) reservas de estrés, cada una con sus propias consecuencias y casillas de puntos de estrés. Al introducir la posibilidad de más tipos de conflictos (económico y social), así como consecuencias que afectan a rasgos y situaciones muy concretas (control mental o convencer por la Fuerza), se utilizan puntos y reservas de estrés diferentes para cada tipo de conflicto.

· Estrés Físico: Utilizado para los daños físicos, heridas, cansancio, enfermedades, etc.
· Estrés Mental: Para la moral, la voluntad, la desesperanza, el miedo, el control mental, etc.
· Recursos: Para evitar llevar una contabilidad del dinero y las compras de los personajes.
· Social: Se utiliza en conflictos sociales, como un baremo de la posición y la consideración social del personaje dentro de un círculo de influencia. Si en el juego no van a tener una importancia fundamental los conflictos sociales, la política, la guerra de influencias, los favores, etc, se puede ignorar esta pista.


Al igual que en Fate Core, cada reserva de estrés comienza de base con 2 casillas, marcadas respectivamente con los números 1 y 2, en referencia a los puntos de estrés que es capaz de absorber.  Dependiendo del nivel de ciertas habilidades, un personaje puede tener una o dos casillas de estrés adicionales, marcadas respectivamente con los números 3 y 4. También es posible que debido a un nivel de habilidad alto, un personaje disponga de consecuencias adicionales en alguna de sus reservas. La habilidad que determina cada reserva de estrés, así como los niveles que son necesarios para poseer casillas o consecuencias adicionales es la que sigue:

· Estrés Físico: Depende de la habilidad Resistencia.
· Estrés Mental: Depende de la habilidad Voluntad.
· Estrés Social: Depende de la habilidad Empatía.
· Estrés de Recursos: Depende de la habilidad Recursos.

Habilidad +0  o inferior      >             Las 2 casillas de estrés habituales.
Habilidad +1 o +2             >             Posee la casilla adicional 3ª.
Habilidad +3 o +4             >             Posee las casillas adicionales 3ª y 4ª.
Habilidad +5 o +6             >             Posee las casillas 3ª y 4ª y 1 consecuencia leve adicional.
Habilidad +7 o +8             >             Posee las casillas 3ª y 4ª y 2 consecuencias leves adicionales.
Habilidad +9 o superior     >             Casillas 3ª y 4ª, 1 consecuencia leve y 1 moderada adicionales.


Los droides, computadores, y personajes mecánicos (así como vehículos, naves espaciales, etc) no tienen estrés Físico ni Mental, y en su lugar poseen reservas de estrés de Estructura y Sistemas. Estas dos pistas de estrés siguen las mismas reglas y dependen de las mismas habilidades (o sus equivalencias) que el estrés habitual. El estrés de estructura es, a todos los efectos, idéntico al estrés físico en su funcionamiento. El estrés de sistemas en cambio solo puede ser afectado por armas de iones, llamaradas solares, programación, hackeo, u otros factores que perjudiquen a la programación y el funcionamiento lógico de una computadora. En cierto modo la computadora es la mente de un droide u otra máquina, y el comportamiento del droide dependerá en gran medida del estado de su programa. Pero no son mentes orgánicas, por lo que el estrés de sistemas no puede ser afectado por ningún efecto que sea propio y único de éstas (control mental, desesperanza, abatimiento, miedo). Es importante notar que, aunque un droide no tiene miedo, sigue manteniendo una fuerte tendencia hacia la autoconservación (o al menos la mayoría de los droides).

Existe una última reserva de estrés que se refiere al Lado Oscuro, que poseen todos aquellos personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza, pero se hablará de ella en profundidad más adelante.


Armas y Equipo
Por lo general, las armas y equipo habitual son simplemente herramientas, objetos que permiten llevar a cabo la acción deseada y sin los cuáles la acción resultaría imposible o mucho más complicada. Estos objetos comunes no poseen ninguna proeza, ni son en sí mismos un aspecto. Sin embargo, debido a su naturaleza, es muy posible que algunos de estos objetos lleven asociados algún aspecto que podrá ser invocado o forzado del modo habitual. Algunos ejemplos de estos aspectos, en el caso de las armas, podrían ser “Pesada y voluminosa”, “Pequeña y ocultable”, “Fuego de repetición”, etc.

Estos objetos comunes no suelen otorgar ninguna bonificación a las acciones en las que se utilizan. Al contrario, es más probable que, si se trata de realizar la acción sin ellos, se tenga algún penalizador o incluso sea imposible (es imposible salir al espacio sin un traje de vacío, y es muy complicado forzar una cerradura sin tener ganzúas o un abridor magnético). En casos excepcionales, el director de juego puede determinar que un objeto común de excepcional calidad pueda otorgar un bono +1, pero nunca una bonificación superior; un bono gratuito de este tipo no se debería equiparar a las ventajas obtenidas con un aspecto o una proeza.

Sí existen objetos que poseen proezas y son aspectos en sí mismos; pero estos son objetos especiales, como veremos más adelante.


- Armas: Añaden estrés a la hora de calcular el daño de los ataques con éxito, incluidos los empates. El valor de daño se suma al resultado del chequeo después de resolver si éste ha sido un éxito, un éxito con estilo, o un empate, pero no antes. Es decir, el daño que provoca un arma en ningún caso hace que sea más sencillo atacar con ella. En las armas láser, de fuego, arrojadizas y de proyectiles, se indica el alcance de las mismas en áreas con un número seguido de la letra “a”. El área desde la que ataca el personaje es siempre el área 0, por lo que un alcance de “1a” significa que el ataque puede llegar a un área adyacente a donde se encuentra el personaje. El alcance en áreas mostrado es el alcance óptimo; es posible disparar más lejos, pero por cada área adicional se aplicará un -1 al disparo. Las granadas, explosivos, y otras armas de área, afectan a todos los personajes y objetivos dentro del área o las áreas de su alcance. Este se indica mediante el radio en áreas del modo “r0a”, “r1a”, etc. Un alcance de “r0a” indica que afecta a todos los personajes dentro del área donde caiga la granada; un alcance de “r1a” indica que afecta a todos los blancos en el área donde impacte la granada, y a todos los blancos que ocupen cualquiera de las áreas adyacentes al área de impacto. Las granadas y explosivos arrojadizos se pueden lanzar siempre a un área adyacente (con un empate en el chequeo), o a una distancia de 1 área o de 2 áreas si el resultado del chequeo es respectivamente éxito o éxito con estilo.


- Blindajes: Reducen el estrés de un ataque en su valor de protección. Si el blindaje reduce el estrés de un ataque a 0, el atacante obtiene un impulso contra el defensor. Algunos blindajes también pueden absorber determinadas consecuencias.


- Escudos: Las armas modernas como blásters y vibrofilos, unido a la ventaja que suponen los blindajes, hacen que el uso de escudos esté realmente en desuso en el universo de Star Wars, y queda prácticamente reducido a sociedades o estilos de lucha anticuados, o a situaciones muy determinadas como contención de multitudes o defensa contra abordajes espaciales. En cualquier caso, es necesario que existan unas reglas para el uso de escudos. Con un escudo es posible usa la habilidad de Pelea para defenderse de los ataques a distancia, arrojadizos o de proyectiles; y  también otorgan un bono a la defensa, aunque el bono otorgado por el escudo no se contabiliza a la hora de calcular si el resultado de la defensa es éxito con estilo; eso lo debe lograr el personaje con su propia habilidad. Es decir, puede ocurrir que un personaje con un escudo obtenga un éxito con estilo al defenderse, pero si lo ha logrado gracias a la bonificación de defensa del escudo, el resultado práctico sea simplemente un éxito, y no un éxito con estilo. Cualquier daño recibido se aplicará primero al escudo, que puede absorber una cantidad determinada de puntos de estrés; cuando un escudo no pueda absorber más puntos de estrés, quedará destruido y perderá toda su utilidad.


- Armas, blindaje y equipo especial: Como hemos visto anteriormente, las armas y el equipo normal son simplemente herramientas que no poseen proezas ni son aspectos en sí mismos. Sin embargo existen armas y equipo especial que sí tiene estas características, como sables de luz, armaduras de cazarrecompensas, holocrones y otras reliquias, etc.

Cada objeto especial es un aspecto en sí mismo, que se puede invocar o forzar del modo habitual. Es importante diferenciar cuándo un objeto tiene aspectos asociados (“voluminoso y pesado”) y cuándo el objeto es un aspecto en sí mismo (“Holocrón sith de Korriban”); solo en éste último caso son objetos especiales.

Los objetos especiales, además de ser un aspecto en sí mismos, pueden poseer proezas. Con frecuencia el uso de dichas características especiales de estos objetos, exigirá el gasto de 1 punto fate.

Hay objetos especiales que forman parte intrínseca del personaje que los posee (“Armadura mandaloriana”), y otros que son parte del entorno (“Holocrón Sith”). Si el objeto especial es parte del entorno, para utilizar sus propiedades será necesario siempre gastar 1 punto fate. Cuanto el objeto especial forma parte intrínseca del personaje, las proezas que posea deberán ser compradas por el personaje del modo habitual con sus propias proezas y su tasa de refresco. Para hacer uso de las proezas de un objeto especial intrínseco al personaje, normalmente no es necesario gastar 1 punto fate, aunque determinados usos y poderes pueden requerirlo, tal y como funciona cualquier otra proeza que posea el personaje.


· Aspectos: Aunque todos los objetos especiales son en sí mismos un aspecto, también pueden tener otros aspectos que los definan. Ej: “El montón de chatarra más rápido de la galaxia”.


· Proezas: Son y funcionan a todos los efectos como cualquier otra proeza, con la salvedad de que están vinculados al objeto especial. Un ejemplo de proeza en un objeto especial del entorno podría ser: “Holocrón Sith: gasta 1 punto fate para obtener durante una escena +2 a Mitos y Misterios en chequeos relacionados con Korriban”. Ejemplos de proezas en objetos especiales intrínsecos al personaje, como una armadura de cazarrecompensas, podrían ser: “Jet Pack: obtienes +2 a Atletismo para saltar, o gasta 1 punto fate para volar durante una escena”, “Cohetes y misiles: puedes realizar ataques de daño +2, o gasta 1 punto fate para un ataque de daño +2 que afecte a todos los personajes en 1 área”, “Lanzallamas: puedes realizar ataques de fuego de daño +2, gastando 1 punto fate todo el área del impacto queda <en llamas>”. También existen objetos especiales que, dependiendo de las circunstancias, pueden ser del entorno o intrínsecos del personaje, como el caso de “Droide Astromecánico R2: obtienes un +2 a Astrogación y sistemas para realizar saltos hiperespaciales (intrínseco); gasta 1 punto fate para obtener durante una escena +2 a Astrogación y sistemas para calcular saltos hiperespaciales”. En realidad un droide R2 podría ser igualmente un personaje, un secuaz, o un objeto especial.


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