Y aquí está la sexta entrega: el Lado Oscuro. En la próxima los sables de luz, y con eso ya estará terminado el esqueleto base del sistema.
El Lado Oscuro.
Todos los personajes que sean
sensibles a, o usuarios de la Fuerza, tienen posibilidades de caer en el Lado
Oscuro. Esto no significa que personajes que no conocen o usan la Fuerza no
puedan ser malignos, pero como tanto el Lado Oscuro o el Lado Luminoso están
referidos a la Fuerza, solo los que están unidos a ella podrán dejarse llevar
por el Lado Oscuro; el resto, simplemente serán malignos, o con diferentes
tonalidades de gris, como la mayor parte de habitantes de la Galaxia.
Estas reglas contemplan el
punto de vista de personajes heróicos, de buen corazón, que luchan por el bien
de la Galaxia. Por lo tanto cuando un personaje cae en el Lado Oscuro, esto es,
su reserva de estrés del Lado Oscuro está llena y es derrotado, el personaje se
vuelve completamente maligno y se convierte en un personaje no jugador
controlado por el director de juego. El jugador deberá hacerse un nuevo
personaje. Existen otros modos de juego, pero este es el que aquí se presenta.
Evitar caer en el Lado
Oscuro.
Para evitar caer en el Lado
Oscuro es necesario seguir el Código Jedi:
No hay
emoción, hay paz.
No hay
ignorancia, hay conocimiento.
No hay
pasión, hay serenidad.
No hay
caos, hay armonía.
No hay
muerte, está la Fuerza.
Al contrario de lo que algunos
creen, el Lado Luminoso no consiste en “ser bueno”, en abstracto, sino en la
Sabiduría, el Autocontrol, y el entendimiento del lugar que ocupan todas las
cosas en el Universo y su relación con la Fuerza. Si bien es cierto que la
Fuerza está en íntima relación con todas las cosas vivas, y que la muerte
tiende a causar una mella en la Fuerza, la muerte no siempre lleva al Lado
Oscuro. Ya lo dice el Código: “No hay muerte, está la Fuerza”; y con frecuencia
una muerte necesaria es menos perjudicial para un jedi que realizar un acto que
no provoque muertes ni heridas, movido por unas motivaciones impregnadas de
pasión o emoción.
Estrés del Lado Oscuro.
Como hemos visto
anteriormente, todos los personajes sensitivos a la Fuerza poseen una reserva
de estrés adicional: el estrés del Lado Oscuro. Esta reserva de estrés
funciona, con pocas diferencias, como cualquier otra pista de estrés. Tiene
tres consecuencias: leve, moderada, y severa, que permiten absorber puntos de
estrés del Lado Oscuro, y una vez el personaje no pueda absorber más
consecuencias ni puntos de estrés es derrotado. Al contrario que en otras
pistas de estrés, ser derrotado por el Lado Oscuro supone el fin del personaje;
este se vuelve maligno y el jugador deberá crear un nuevo personaje.
Otra de las diferencias de la
reserva de estrés del Lado Oscuro son los recuadros de puntos de estrés. La
cantidad de puntos de estrés que posee un personaje no depende de sus
habilidades, sino de sus proezas. Por cada una de las 4 proezas básicas de la
Fuerza (Sensitivo a la Fuerza, Controlar la Fuerza, Sentir la Fuerza, y Alterar
la Fuerza), el personaje poseerá una casilla de estrés del Lado Oscuro. Las
casillas de estrés del Lado Oscuro no vienen marcadas con ningún número, como
ocurre en el resto de casillas de estrés, ya que cada casilla de estrés del
Lado Oscuro puede absorber 1, y SOLO 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Por lo
tanto, los personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza podrán absorber entre
1 y 4 puntos de estrés, y todos poseerán tres consecuencias (leve, moderada,
severa) para evitar quedarse sin puntos de estrés del Lado Oscuro.
Infracciones del Código
Jedi.
Existen tres tipos de
infracciones del Código Jedi que provocan estrés del Lado Oscuro: infracciones
leves, infracciones severas, e infracciones extremas.
· Infracciones Leves: Cualquier infracción del Código Jedi que
no provoque ninguna muerte, daño o perjuicio grave. Dejarse llevar por la
pasión o por la emoción; actuar por impulso sin pensar ni estar en armonía;
dejarse llevar por la ira, el odio, o incluso el amor; regodearse o
vanagloriarse de la ignorancia cuando se puede buscar el conocimiento y por
tanto una mayor sabiduría… todas estas son ejemplos de infracciones leves,
SIEMPRE Y CUANDO no provoquen como consecuencia ninguna muerte, daño o
perjuicio grave a otro ser vivo inteligente.
Acabar con
la vida de otro ser vivo inteligente, siempre y cuando sea como resultado de
una acción pensada y meditada, en la que no influya la pasión ni la emoción,
sino la sabiduría y el conocimiento, la búsqueda de un bien superior o del mal
menor, y se sea consciente de que no existe otra posibilidad mejor aparte de
acabar con su vida; en este caso también es una infracción leve. Hay que tener
en cuenta que en Fate Core existen muchas formas de derrotar y dejar fuera de
combate a un enemigo aparte de matarlo.
· Infracciones Severas: Cualquier infracción del Código Jedi,
del mismo tipo que las citadas en las infracciones leves, pero que provoque
alguna muerte, daño, o perjuicio en un ser vivo inteligente, es una infracción
severa. Acabar con la vida de otro ser vivo inteligente sin ser consciente de
que existen otras posibilidades, o siendo consciente e ignorándolas, por muy
poco probables o difíciles que sean estas, también es una infracción severa.
· Infracciones Extremas: Realmente suceden pocas infracciones
extremas del Código Jedi. Cuando un personaje cae en el Lado Oscuro suele ser
poco a poco, por acumulación de pequeñas infracciones a lo largo del tiempo,
más que por una infracción extrema. Casi todas las infracciones extremas tienen
que ver con quitar la vida a un gran número de seres, o de provocar un gran
daño a la Fuerza o un desequilibro en la misma, siempre y cuando se realice de
modo consciente y en contra del Código Jedi (serenidad, emoción, etc).
Cada infracción del Código
Jedi tiene como resultado la adquisición de puntos o consecuencias en la
reserva de estrés del Lado Oscuro. Al contrario que en otras reservas de
estrés, no hay acciones, chequeos, puntos fate, proezas, ni ningún otro
elemento que pueda impedir la adquisición de esos puntos o consecuencias: cada
vez que un personaje usuario de la fuerza comete una infracción, recibe las
consecuencias.
· Una Infracción Leve supone 1 punto de estrés del Lado Oscuro.
· Una Infracción Severa supone 2 puntos de estrés del Lado
Oscuro.
· Una Infracción Extrema es algo diferente: obliga a rellenar
una de las consecuencias de la reserva de estrés del Lado Oscuro. Es necesario
hacerlo, no se puede sustituir esta consecuencia por puntos de estrés, aunque
se dispongan de casillas sin rellenar. Normalmente, la consecuencia adquirida
será una consecuencia leve, pero si ésta ya está utilizada, será necesario
adquirir una consecuencia de gravedad superior. Las infracciones extremas
acercan terriblemente al personaje al Lado Oscuro, y por tanto pueden causar la
pérdida del personaje en poco tiempo. Por ello, deberían reservarse para
infracciones especialmente terribles, dramáticas, o crueles (como acabar
empujado por la ira con una tribu completa de moradores de las arenas). En
cualquier caso, son los propios jugadores (el director, avisando y con el
consentimiento del resto de jugadores) en cada mesa los que deciden cómo de
estrictos o relajados quieren ser con las infracciones extremas.
Infracciones y grupos de
enemigos: Con frecuencia personajes jedi se verán obligados a combatir contra
varios enemigos al mismo tiempo, y en ocasiones se verán obligados a matarlos.
¿Supone esto que la muerte de cada uno de ellos es una infracción? La respuesta
es complicada: no siempre. Normalmente, y especialmente cuando se trate de
personajes secundarios (secuaces, mobs o minions) será suficiente con
contabilizar una infracción por todos ellos; o al menos una infracción por cada
escena en la que el personaje mate ese tipo de personajes.
Invocando aspectos con el
Lado Oscuro.
“¿Es más fuerte el Lado
Oscuro? No, no… Más rápido, más fácil, más seductor… pero no más fuerte el Lado
Oscuro es.”
Anteriormente hemos visto que
al invocar un aspecto en relación con una habilidad de la Fuerza, solo se podía
hacer cuando el aspecto invocado fuera específicamente el que está relacionado
con esa habilidad de la Fuerza en Concreto.
A través del Lado Oscuro es
posible invocar cualquier aspecto relacionado con la Fuerza, con cualquiera de
las habilidades de la Fuerza. El aspecto se invoca del modo habitual, sin
embargo recurrir al Lado Oscuro tiene ciertas consecuencias para el personaje.
Al dejarse llevar por la rabia, la emoción, o actuar de una forma que no es
sabia o serena, el personaje puede acceder momentáneamente a más poder, a
cambio de adquirir 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Este punto de estrés se
adquiere inmediatamente, en cuanto se gasta el punto fate para invocar el
aspecto, y el jugador deberá interpretar cómo su personaje se deja llevar
momentáneamente por el Lado Oscuro. Además, este punto de estrés del Lado
Oscuro adquirido, se suma a cualquier punto de estrés del Lado Oscuro obtenido
como consecuencia de las acciones llevadas a cabo, del modo habitual.
Volver al Lado Luminoso.
Al igual que ocurre con otras
consecuencias, reservas y puntos de estrés, el personaje también puede
recuperarse de ellas. Sin embargo volver al Lado Luminoso, es decir recuperarse
del Lado Oscuro, sigue unas reglas ligeramente diferentes a las del resto de
reservas de estrés. A la hora de recuperarse del Lado Oscuro, hay dos términos,
o localizaciones, que deben ser tenidas en cuenta: refugios y lugares poderosos
en la Fuerza.
Un refugio no es tanto un
lugar como un concepto, o un estado. Cualquier sitio donde un personaje pueda
descansar, relajarse, meditar durante un tiempo, y de un modo que se sienta
completamente seguro y pueda dedicar el 100% de sus sentidos a la meditación,
puede ser considerado un refugio.
Un lugar poderoso en la Fuerza
es alguna localización donde, por cualquier motivo, la Fuerza es especialmente
intensa y poderosa. Prácticamente en todos los planetas hay al menos un lugar
poderoso en la Fuerza, aunque determinados planetas son más propicios para
encontrar lugares poderosos en la Fuerza, o que éstos sean más numerosos, más
intensos, o más fáciles de encontrar. Existen lugares poderosos en la Fuerza
del Lado Luminoso, y del Lado Oscuro. Para recuperarse del Lado Oscuro, lo
ideal es que un jedi acuda a un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Luminoso,
o al menos donde ésta esté en equilibrio. Sin embargo nada le impide acudir a
un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro. Esto se interpreta como que el
jedi, para purificarse, se enfrenta cara a cara al Lado Oscuro y se reafirma en
su decisión de dejarlo a un lado. Obviamente, recuperarse del Lado Oscuro es
mucho más difícil en un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro, que en uno
del Lado Luminoso. Para representar esto, en estas circunstancias el director
de juego puede aumentar la dificultad de los chequeos oportunos en +2, o tentar
al jedi hacia el Lado Oscuro forzando los aspectos pertinentes.
· Puntos de Estrés del Lado
Oscuro: Los puntos de estrés del Lado Oscuro no se recuperan automáticamente
al finalizar cada escena, como ocurre con los puntos de estrés habituales. En
su lugar, es necesario que el jedi emplee una escena en un refugio, con la tranquilidad
y el tiempo suficiente para meditar durante un rato y volver a estar en
equilibrio con la Fuerza. Cuando esto ocurra, simplemente borra las casillas
tachadas con puntos de estrés del Lado Oscuro.
· Consecuencias del Lado Oscuro:
Para recuperarse de las consecuencias adquiridas del Lado Oscuro son necesarias
dos cosas: superar un chequeo que justifique la recuperación, y tomarse el
tiempo necesario para recuperarse.
Los chequeos para recuperarse
del estrés del Lado Oscuro pueden realizarse con cualquier habilidad de la
Fuerza (Controlar, Sentir, o Alterar) o con Voluntad, si el personaje no posee
habilidades de la Fuerza (en el caso de personajes sensitivos pero no usuarios
de la Fuerza) o si prefiere realizarlo con ésta habilidad, al tener un nivel
más alto en ella. Recuperarse del estrés
del Lado Oscuro es un acto de meditación personal, por lo que es el propio jedi
el que debe realizar el chequeo sin que nadie más le pueda ayudar (aunque
existen rumores de que el conocimiento de ciertos holocrones, o infusiones de
ciertas hierbas y drogas, pueden ayudar en esta tarea). La dificultad de estos
chequeos es de +2 para las consecuencias leves, +4 para las consecuencias
moderadas, y +6 para las consecuencias severas. Debido a que es un acto de
reflexión e interiorizar los propios pensamientos, y que debe realizarse sin
ayuda de otros personajes, la dificultad no aumenta cuando el personaje realiza
el chequeo por sí mismo.
Lo que sí es necesario es que,
para realizar el chequeo, el personaje
debe emplear una escena meditando en un refugio en algún lugar que sea poderoso
en la Fuerza, y además gastar 1 punto fate después de realizar el chequeo.
Si se supera el chequeo y se
gasta el punto fate, el jugador puede cambiar el nombre de la consecuencia para
indicar que se está recuperando de ella. Esto no cura la consecuencia inmediatamente,
ni libera el espacio que ocupaba. En su lugar, el jugador marcará la
consecuencia con una “x” para indicar que está en proceso de recuperación, y
deberá esperar un tiempo antes de que la consecuencia desaparezca y el espacio
se recupere.
Para una consecuencia leve, el
personaje deberá esperar una sesión completa, o alcanzar un hito menor, en cuyo
caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además
de los beneficios habituales. Para una consecuencia moderada, el personaje
deberá esperar dos sesiones completas, o alcanzar un hito significativo, en
cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito,
además de los beneficios habituales. Para una consecuencia severa, el personaje
deberá esperar tres sesiones o un escenario completo (lo que ocurra antes), o
alcanzar un hito mayor, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un
beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales.
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