martes, 18 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core VI: El Lado Oscuro


Y aquí está la sexta entrega: el Lado Oscuro. En la próxima los sables de luz, y con eso ya estará terminado el esqueleto base del sistema.

El Lado Oscuro.
Todos los personajes que sean sensibles a, o usuarios de la Fuerza, tienen posibilidades de caer en el Lado Oscuro. Esto no significa que personajes que no conocen o usan la Fuerza no puedan ser malignos, pero como tanto el Lado Oscuro o el Lado Luminoso están referidos a la Fuerza, solo los que están unidos a ella podrán dejarse llevar por el Lado Oscuro; el resto, simplemente serán malignos, o con diferentes tonalidades de gris, como la mayor parte de habitantes de la Galaxia.

Estas reglas contemplan el punto de vista de personajes heróicos, de buen corazón, que luchan por el bien de la Galaxia. Por lo tanto cuando un personaje cae en el Lado Oscuro, esto es, su reserva de estrés del Lado Oscuro está llena y es derrotado, el personaje se vuelve completamente maligno y se convierte en un personaje no jugador controlado por el director de juego. El jugador deberá hacerse un nuevo personaje. Existen otros modos de juego, pero este es el que aquí se presenta.


Evitar caer en el Lado Oscuro.
Para evitar caer en el Lado Oscuro es necesario seguir el Código Jedi:
               
No hay emoción, hay paz.
No hay ignorancia, hay conocimiento.
No hay pasión, hay serenidad.
No hay caos, hay armonía.
No hay muerte, está la Fuerza.

Al contrario de lo que algunos creen, el Lado Luminoso no consiste en “ser bueno”, en abstracto, sino en la Sabiduría, el Autocontrol, y el entendimiento del lugar que ocupan todas las cosas en el Universo y su relación con la Fuerza. Si bien es cierto que la Fuerza está en íntima relación con todas las cosas vivas, y que la muerte tiende a causar una mella en la Fuerza, la muerte no siempre lleva al Lado Oscuro. Ya lo dice el Código: “No hay muerte, está la Fuerza”; y con frecuencia una muerte necesaria es menos perjudicial para un jedi que realizar un acto que no provoque muertes ni heridas, movido por unas motivaciones impregnadas de pasión o emoción.

Estrés del Lado Oscuro.
Como hemos visto anteriormente, todos los personajes sensitivos a la Fuerza poseen una reserva de estrés adicional: el estrés del Lado Oscuro. Esta reserva de estrés funciona, con pocas diferencias, como cualquier otra pista de estrés. Tiene tres consecuencias: leve, moderada, y severa, que permiten absorber puntos de estrés del Lado Oscuro, y una vez el personaje no pueda absorber más consecuencias ni puntos de estrés es derrotado. Al contrario que en otras pistas de estrés, ser derrotado por el Lado Oscuro supone el fin del personaje; este se vuelve maligno y el jugador deberá crear un nuevo personaje.

Otra de las diferencias de la reserva de estrés del Lado Oscuro son los recuadros de puntos de estrés. La cantidad de puntos de estrés que posee un personaje no depende de sus habilidades, sino de sus proezas. Por cada una de las 4 proezas básicas de la Fuerza (Sensitivo a la Fuerza, Controlar la Fuerza, Sentir la Fuerza, y Alterar la Fuerza), el personaje poseerá una casilla de estrés del Lado Oscuro. Las casillas de estrés del Lado Oscuro no vienen marcadas con ningún número, como ocurre en el resto de casillas de estrés, ya que cada casilla de estrés del Lado Oscuro puede absorber 1, y SOLO 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Por lo tanto, los personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza podrán absorber entre 1 y 4 puntos de estrés, y todos poseerán tres consecuencias (leve, moderada, severa) para evitar quedarse sin puntos de estrés del Lado Oscuro.


Infracciones del Código Jedi.
Existen tres tipos de infracciones del Código Jedi que provocan estrés del Lado Oscuro: infracciones leves, infracciones severas, e infracciones extremas.

· Infracciones Leves: Cualquier infracción del Código Jedi que no provoque ninguna muerte, daño o perjuicio grave. Dejarse llevar por la pasión o por la emoción; actuar por impulso sin pensar ni estar en armonía; dejarse llevar por la ira, el odio, o incluso el amor; regodearse o vanagloriarse de la ignorancia cuando se puede buscar el conocimiento y por tanto una mayor sabiduría… todas estas son ejemplos de infracciones leves, SIEMPRE Y CUANDO no provoquen como consecuencia ninguna muerte, daño o perjuicio grave a otro ser vivo inteligente.

Acabar con la vida de otro ser vivo inteligente, siempre y cuando sea como resultado de una acción pensada y meditada, en la que no influya la pasión ni la emoción, sino la sabiduría y el conocimiento, la búsqueda de un bien superior o del mal menor, y se sea consciente de que no existe otra posibilidad mejor aparte de acabar con su vida; en este caso también es una infracción leve. Hay que tener en cuenta que en Fate Core existen muchas formas de derrotar y dejar fuera de combate a un enemigo aparte de matarlo.

· Infracciones Severas: Cualquier infracción del Código Jedi, del mismo tipo que las citadas en las infracciones leves, pero que provoque alguna muerte, daño, o perjuicio en un ser vivo inteligente, es una infracción severa. Acabar con la vida de otro ser vivo inteligente sin ser consciente de que existen otras posibilidades, o siendo consciente e ignorándolas, por muy poco probables o difíciles que sean estas, también es una infracción severa.

· Infracciones Extremas: Realmente suceden pocas infracciones extremas del Código Jedi. Cuando un personaje cae en el Lado Oscuro suele ser poco a poco, por acumulación de pequeñas infracciones a lo largo del tiempo, más que por una infracción extrema. Casi todas las infracciones extremas tienen que ver con quitar la vida a un gran número de seres, o de provocar un gran daño a la Fuerza o un desequilibro en la misma, siempre y cuando se realice de modo consciente y en contra del Código Jedi (serenidad, emoción, etc).


Cada infracción del Código Jedi tiene como resultado la adquisición de puntos o consecuencias en la reserva de estrés del Lado Oscuro. Al contrario que en otras reservas de estrés, no hay acciones, chequeos, puntos fate, proezas, ni ningún otro elemento que pueda impedir la adquisición de esos puntos o consecuencias: cada vez que un personaje usuario de la fuerza comete una infracción, recibe las consecuencias.

· Una Infracción Leve supone 1 punto de estrés del Lado Oscuro.
· Una Infracción Severa supone 2 puntos de estrés del Lado Oscuro.
· Una Infracción Extrema es algo diferente: obliga a rellenar una de las consecuencias de la reserva de estrés del Lado Oscuro. Es necesario hacerlo, no se puede sustituir esta consecuencia por puntos de estrés, aunque se dispongan de casillas sin rellenar. Normalmente, la consecuencia adquirida será una consecuencia leve, pero si ésta ya está utilizada, será necesario adquirir una consecuencia de gravedad superior. Las infracciones extremas acercan terriblemente al personaje al Lado Oscuro, y por tanto pueden causar la pérdida del personaje en poco tiempo. Por ello, deberían reservarse para infracciones especialmente terribles, dramáticas, o crueles (como acabar empujado por la ira con una tribu completa de moradores de las arenas). En cualquier caso, son los propios jugadores (el director, avisando y con el consentimiento del resto de jugadores) en cada mesa los que deciden cómo de estrictos o relajados quieren ser con las infracciones extremas.

Infracciones y grupos de enemigos: Con frecuencia personajes jedi se verán obligados a combatir contra varios enemigos al mismo tiempo, y en ocasiones se verán obligados a matarlos. ¿Supone esto que la muerte de cada uno de ellos es una infracción? La respuesta es complicada: no siempre. Normalmente, y especialmente cuando se trate de personajes secundarios (secuaces, mobs o minions) será suficiente con contabilizar una infracción por todos ellos; o al menos una infracción por cada escena en la que el personaje mate ese tipo de personajes.

Invocando aspectos con el Lado Oscuro.
“¿Es más fuerte el Lado Oscuro? No, no… Más rápido, más fácil, más seductor… pero no más fuerte el Lado Oscuro es.”

Anteriormente hemos visto que al invocar un aspecto en relación con una habilidad de la Fuerza, solo se podía hacer cuando el aspecto invocado fuera específicamente el que está relacionado con esa habilidad de la Fuerza en Concreto.

A través del Lado Oscuro es posible invocar cualquier aspecto relacionado con la Fuerza, con cualquiera de las habilidades de la Fuerza. El aspecto se invoca del modo habitual, sin embargo recurrir al Lado Oscuro tiene ciertas consecuencias para el personaje. Al dejarse llevar por la rabia, la emoción, o actuar de una forma que no es sabia o serena, el personaje puede acceder momentáneamente a más poder, a cambio de adquirir 1 punto de estrés del Lado Oscuro. Este punto de estrés se adquiere inmediatamente, en cuanto se gasta el punto fate para invocar el aspecto, y el jugador deberá interpretar cómo su personaje se deja llevar momentáneamente por el Lado Oscuro. Además, este punto de estrés del Lado Oscuro adquirido, se suma a cualquier punto de estrés del Lado Oscuro obtenido como consecuencia de las acciones llevadas a cabo, del modo habitual.


Volver al Lado Luminoso.
Al igual que ocurre con otras consecuencias, reservas y puntos de estrés, el personaje también puede recuperarse de ellas. Sin embargo volver al Lado Luminoso, es decir recuperarse del Lado Oscuro, sigue unas reglas ligeramente diferentes a las del resto de reservas de estrés. A la hora de recuperarse del Lado Oscuro, hay dos términos, o localizaciones, que deben ser tenidas en cuenta: refugios y lugares poderosos en la Fuerza.

Un refugio no es tanto un lugar como un concepto, o un estado. Cualquier sitio donde un personaje pueda descansar, relajarse, meditar durante un tiempo, y de un modo que se sienta completamente seguro y pueda dedicar el 100% de sus sentidos a la meditación, puede ser considerado un refugio.

Un lugar poderoso en la Fuerza es alguna localización donde, por cualquier motivo, la Fuerza es especialmente intensa y poderosa. Prácticamente en todos los planetas hay al menos un lugar poderoso en la Fuerza, aunque determinados planetas son más propicios para encontrar lugares poderosos en la Fuerza, o que éstos sean más numerosos, más intensos, o más fáciles de encontrar. Existen lugares poderosos en la Fuerza del Lado Luminoso, y del Lado Oscuro. Para recuperarse del Lado Oscuro, lo ideal es que un jedi acuda a un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Luminoso, o al menos donde ésta esté en equilibrio. Sin embargo nada le impide acudir a un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro. Esto se interpreta como que el jedi, para purificarse, se enfrenta cara a cara al Lado Oscuro y se reafirma en su decisión de dejarlo a un lado. Obviamente, recuperarse del Lado Oscuro es mucho más difícil en un lugar poderoso en la Fuerza del Lado Oscuro, que en uno del Lado Luminoso. Para representar esto, en estas circunstancias el director de juego puede aumentar la dificultad de los chequeos oportunos en +2, o tentar al jedi hacia el Lado Oscuro forzando los aspectos pertinentes.

· Puntos de Estrés del Lado Oscuro: Los puntos de estrés del Lado Oscuro no se recuperan automáticamente al finalizar cada escena, como ocurre con los puntos de estrés habituales. En su lugar, es necesario que el jedi emplee una escena en un refugio, con la tranquilidad y el tiempo suficiente para meditar durante un rato y volver a estar en equilibrio con la Fuerza. Cuando esto ocurra, simplemente borra las casillas tachadas con puntos de estrés del Lado Oscuro.

· Consecuencias del Lado Oscuro: Para recuperarse de las consecuencias adquiridas del Lado Oscuro son necesarias dos cosas: superar un chequeo que justifique la recuperación, y tomarse el tiempo necesario para recuperarse.

Los chequeos para recuperarse del estrés del Lado Oscuro pueden realizarse con cualquier habilidad de la Fuerza (Controlar, Sentir, o Alterar) o con Voluntad, si el personaje no posee habilidades de la Fuerza (en el caso de personajes sensitivos pero no usuarios de la Fuerza) o si prefiere realizarlo con ésta habilidad, al tener un nivel más alto en ella.  Recuperarse del estrés del Lado Oscuro es un acto de meditación personal, por lo que es el propio jedi el que debe realizar el chequeo sin que nadie más le pueda ayudar (aunque existen rumores de que el conocimiento de ciertos holocrones, o infusiones de ciertas hierbas y drogas, pueden ayudar en esta tarea). La dificultad de estos chequeos es de +2 para las consecuencias leves, +4 para las consecuencias moderadas, y +6 para las consecuencias severas. Debido a que es un acto de reflexión e interiorizar los propios pensamientos, y que debe realizarse sin ayuda de otros personajes, la dificultad no aumenta cuando el personaje realiza el chequeo por sí mismo.

Lo que sí es necesario es que, para  realizar el chequeo, el personaje debe emplear una escena meditando en un refugio en algún lugar que sea poderoso en la Fuerza, y además gastar 1 punto fate después de realizar el chequeo.

Si se supera el chequeo y se gasta el punto fate, el jugador puede cambiar el nombre de la consecuencia para indicar que se está recuperando de ella. Esto no cura la consecuencia inmediatamente, ni libera el espacio que ocupaba. En su lugar, el jugador marcará la consecuencia con una “x” para indicar que está en proceso de recuperación, y deberá esperar un tiempo antes de que la consecuencia desaparezca y el espacio se recupere.


Para una consecuencia leve, el personaje deberá esperar una sesión completa, o alcanzar un hito menor, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales. Para una consecuencia moderada, el personaje deberá esperar dos sesiones completas, o alcanzar un hito significativo, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales. Para una consecuencia severa, el personaje deberá esperar tres sesiones o un escenario completo (lo que ocurra antes), o alcanzar un hito mayor, en cuyo caso podrá borrar la consecuencia como un beneficio adicional del hito, además de los beneficios habituales.


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