martes, 4 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core I: Habilidades

En esta y en las próximas entradas del blog iremos desarrollando y posteando una adaptación del manual Fate Core para el universo de La Guerra de las Galaxias. En las diferentes entradas solo se incluirán las diferencias y las modificaciones al reglamento original de Fate Core, por lo que es necesario dicho manual para poder utilizar su adaptación a Star Wars. Si no dispones del manual de Fate Core puedes hacerte con él en la página web de Evil Hat Productions tanto en formato físico como en PDF (en modo “pay what you want”, paga lo que quieras). En breve el Fate Core también estará disponible en español de la mano de la editorial ConBarba.


Escalera de niveles
La escalera de niveles utilizada para medir todos los rasgos del juego y los personajes es la siguiente:

Legendario         +8
Épico                 +7
Fantástico          +6
Excelente           +5
Grande              +4
Bueno                +3
Aceptable          +2
Normal              +1
Mediocre           +0
Pobre                 -1
Terrible               -2

Creación de Personajes
La creación de personajes se lleva a cabo del modo habitual con las reglas de Fate Core. Las habilidades, aspectos, proezas, puntos Fate y tasa de refresco, reservas y puntos de estrés siguen los mismos sistemas y reglas que Fate Core. Las únicas variaciones se refieren a la lista de habilidades, las diferentes reservas de estrés, y a la creación de personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza. En esta y en las próximas entradas del blog iremos viendo estas diferencias.


Habilidades
En Star Wars Fate Core la lista de habilidades básicas es diferente a la del reglamento de Fate Core, y se detalla a continuación. Hay 33 habilidades, lo que supone un aumento considerable con respecto a las 18 habilidades de Fate Core. Este aumento supone que los personajes tendrán un menor porcentaje de habilidades en las que serán competentes, y por tanto tendrán que buscar una mayor especialización en el área en la que quieran que destaquen sus personajes. Del mismo modo, si quieren ser capaces de enfrentarse a todo tipo de peligros y obstáculos que se encuentren en sus aventuras, tendrán que ser un grupo equilibrado y trabajar en equipo. En cualquier caso, como cada personaje tendrá inicialmente competencia en 10 habilidades, y destacará en 6 de ellas (con una puntuación de +2 o superior), el aumento de habilidades no debería suponer un inconveniente para crear personajes capaces y formar un grupo preparado para enfrentarse a cualquier peligro que encuentren en la Galaxia. De todas formas, si el grupo está formado únicamente por 1 o 2 personajes, el director de juego puede considerar la opción de que estos comiencen en un nivel de poder superior, con la cúspide de su pirámide de habilidades establecida en +5 (en lugar del +4 habitual), o al menos de ser acompañados por algún droide que supla las carencias que tengan en habilidades (un 3PO si están faltos de competencias sociales, un R2 para astrogación y computadoras, HK para potencia de fuego, 1B para habilidades médicas, etc).

· Fortaleza: Fuerza física, potencia muscular.
· Atletismo: Agilidad, destreza, coordinación.
· Resistencia: Constitución física y resistencia al dolor, enfermedades, etc. De ella depende la reserva de estrés físico.
· Pelea: Lucha sin armas o con armas cuerpo a cuerpo.
· Puntería: Lucha con armas bláster, de fuego, proyectiles o arrojadizas.
· Cultura: Cultura general y conocimientos comunes populares.
· Ciencia (___): Conocimientos científicos especializados. Un aspecto debe definir la especialidad a la que hace referencia esta habilidad. La medicina, por ejemplo, sería una especialidad de esta habilidad.
· Idiomas: Cada personaje conoce 2 idiomas, y 2 idiomas adicionales por cada nivel de Idiomas.
· Mitos y Misterios: Conocimientos, historia y mitología Jedi, Sith, o de otras culturas y tradiciones, así como otros misterios galácticos.
· Mecánica: Fabricación, reparación y mecánica de todo tipo de dispositivos.
· Oficio (____): La práctica y el conocimiento teórico para desarrollar algún oficio tradicional, o habitual en la Galaxia que no esté cubierto en otras habilidades. Un aspecto debe definir el oficio al que hace referencia esta habilidad. Un ejemplo de oficio sería Granjero de humedad.
· Arte: Competencias artísticas, música, baile, holografías, artesanías, etc.
· Investigar: Capacidad de buscar en detalle y obtener pistas o información, así como para saber descubrir los datos importantes y separarlos de los irrelevantes.
· Alerta: La capacidad de observar naturalmente y la percepción para cosas inesperadas.
· Voluntad: Resistencia mental y autocontrol. De ella depende la reserva de estrés mental.
· Empatía: Descubrir mentiras, dar apoyo y consuelo. De ella depende la reserva de estrés social.
· Socializar: Conocer gente, establecer amistades, moverse en sociedad, protocolo.
· Engañar: Mentir, engañar, ocultar o disfrazar la verdad para convencer a alguien.
· Persuadir: Convencer a alguien diciéndole la verdad, así como seducción.
· Liderazgo: Liderazgo, motivación y persuasión de grupos, especialmente en batalla, y la capacidad para optimizar equipos de trabajo y sacar lo mejor de cada uno.
· Intimidar: Presionar, convencer, y extraer información de la gente mediante intimidación, amenazas y tortura.
· Contactos: Una amplia red de conocidos y contactos, o amigos de amigos, en diferentes sitios, y la capacidad para desarrollar nuevos contactos en lugares diferentes.
· Recursos: Capacidad de gestión de los recursos económicos. De ella depende la reserva de estrés de recursos.
· Sigilo: Esconderse, ocultarse en las sombras, caminar sigilosamente, no ser visto ni oído.
· Latrocinio: Actividades manuales de ladrón, robar bolsas, abrir cerraduras, trucos de manos.
· Supervivencia: La capacidad y experiencia para sobrevivir en entornos naturales hostiles. Forrajear, encender fuego, orientación, actividades campestres, conocimiento del clima.
· Animales: El cuidado, monta, manejo, y doma de todo tipo de animales en la galaxia.
· Navegar: Navegar, pescar, mantenimiento y pilotaje de embarcaciones acuáticas en superficie o bajo ellas.
· Pilotar: Pilotar naves espaciales y deslizadores de todo tipo, así como vehículos andadores, de ruedas u orugas.
· Artillería: Artillería y escudos de naves, de vehículos, planetarios o artillería pesada.
· Astrogación y Sistemas: Otros sistemas (diferentes del pilotaje y la artillería) presentes a bordo de naves y vehículos de todo tipo. Comunicación, astrogación, sensores, etc.
· Computadora: Programar y reprogramar sistemas electrónicos, computadoras, droides, etc.
· Jugador: Conocimiento y práctica de juegos de azar y otros entretenimientos galácticos; sus reglas, sus trucos, cómo hacer trampas, y cómo localizar partidas legales o clandestinas.


Existen otras habilidades especiales y proezas solo accesibles mediante la Fuerza, como Controlar, Sentir y Alterar, que se explicarán más adelante.


1 comentario:

  1. Opcional: Es posible aumentar o reducir la lista de habilidades para adaptarla al gusto y las necesidades de cada mesa de juego. Una posible reducción de la lista de habilidades es esta:
    • Fortaleza.
    • Atletismo.
    • Resistencia.
    • Pelea.
    • Puntería.
    • Conocimiento (___): Aúna Cultura, Ciencia, Idiomas, Mitos y misterios, Oficio y Arte. Uno o más aspectos deben definir la especialidad referida a esta habilidad.
    • Mecánica.
    • Investigar.
    • Alerta.
    • Voluntad.
    • Empatía.
    • Socializar: Incluye la habilidad Contactos.
    • Persuadir: Aglutina las habilidades Engañar, Persuadir, Liderazgo, Intimidar.
    • Recursos.
    • Sigilo.
    • Latrocinio: Incluye la habilidad Jugador.
    • Supervivencia: Incluye la habilidad Animales.
    • Navegar.
    • Pilotar.
    • Artillería.
    • Astrogación y sistemas.
    • Computadora.

    Las habilidades de la Fuerza siguen siendo las tres citadas (que se describirán más adelante): Sentir, Controlar, Alterar. Dependiendo del tipo de juego que se desarrolle, puede ser recomendable no reducir ni aglutinar ciertas habilidades, o incluso expandirlas. Por ejemplo, en un estilo de juego en el que prime el conflicto político, social y la guerra de intereses e influencias, por encima de la acción física, posiblemente sea mejor utilizar Socializar y Contactos, y Persuadir, Engañar, Liderazgo, etc… en lugar de unificarlas.

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