En esta y en las próximas
entradas del blog iremos desarrollando y posteando una adaptación del manual
Fate Core para el universo de La Guerra de las Galaxias. En las diferentes
entradas solo se incluirán las diferencias y las modificaciones al reglamento
original de Fate Core, por lo que es necesario dicho manual para poder utilizar
su adaptación a Star Wars. Si no dispones del manual de Fate Core puedes
hacerte con él en la página web de Evil Hat Productions tanto en formato físico
como en PDF (en modo “pay what you want”, paga lo que quieras). En breve el
Fate Core también estará disponible en español de la mano de la editorial
ConBarba.
Escalera de niveles
La escalera de niveles
utilizada para medir todos los rasgos del juego y los personajes es la
siguiente:
Legendario +8
Épico +7
Fantástico +6
Excelente +5
Grande +4
Bueno +3
Aceptable +2
Normal +1
Mediocre +0
Pobre -1
Terrible -2
Creación de Personajes
La creación de personajes se
lleva a cabo del modo habitual con las reglas de Fate Core. Las habilidades, aspectos,
proezas, puntos Fate y tasa de refresco, reservas y puntos de estrés siguen los
mismos sistemas y reglas que Fate Core. Las únicas variaciones se refieren a la
lista de habilidades, las diferentes reservas de estrés, y a la creación de
personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza. En esta y en las próximas
entradas del blog iremos viendo estas diferencias.
Habilidades
En Star Wars Fate Core la
lista de habilidades básicas es diferente a la del reglamento de Fate Core, y
se detalla a continuación. Hay 33 habilidades, lo que supone un aumento
considerable con respecto a las 18 habilidades de Fate Core. Este aumento
supone que los personajes tendrán un menor porcentaje de habilidades en las que
serán competentes, y por tanto tendrán que buscar una mayor especialización en
el área en la que quieran que destaquen sus personajes. Del mismo modo, si
quieren ser capaces de enfrentarse a todo tipo de peligros y obstáculos que se
encuentren en sus aventuras, tendrán que ser un grupo equilibrado y trabajar en
equipo. En cualquier caso, como cada personaje tendrá inicialmente competencia
en 10 habilidades, y destacará en 6 de ellas (con una puntuación de +2 o
superior), el aumento de habilidades no debería suponer un inconveniente para
crear personajes capaces y formar un grupo preparado para enfrentarse a
cualquier peligro que encuentren en la Galaxia. De todas formas, si el grupo
está formado únicamente por 1 o 2 personajes, el director de juego puede
considerar la opción de que estos comiencen en un nivel de poder superior, con
la cúspide de su pirámide de habilidades establecida en +5 (en lugar del +4
habitual), o al menos de ser acompañados por algún droide que supla las
carencias que tengan en habilidades (un 3PO si están faltos de competencias
sociales, un R2 para astrogación y computadoras, HK para potencia de fuego, 1B
para habilidades médicas, etc).
· Fortaleza: Fuerza física,
potencia muscular.
· Atletismo: Agilidad,
destreza, coordinación.
· Resistencia: Constitución
física y resistencia al dolor, enfermedades, etc. De ella depende la reserva de
estrés físico.
· Pelea: Lucha sin armas o
con armas cuerpo a cuerpo.
· Puntería: Lucha con armas bláster,
de fuego, proyectiles o arrojadizas.
· Cultura: Cultura general y
conocimientos comunes populares.
· Ciencia (___): Conocimientos
científicos especializados. Un aspecto debe definir la especialidad a la que
hace referencia esta habilidad. La medicina, por ejemplo, sería una
especialidad de esta habilidad.
· Idiomas: Cada personaje
conoce 2 idiomas, y 2 idiomas adicionales por cada nivel de Idiomas.
· Mitos y Misterios: Conocimientos,
historia y mitología Jedi, Sith, o de otras culturas y tradiciones, así como
otros misterios galácticos.
· Mecánica: Fabricación,
reparación y mecánica de todo tipo de dispositivos.
· Oficio (____): La práctica
y el conocimiento teórico para desarrollar algún oficio tradicional, o habitual
en la Galaxia que no esté cubierto en otras habilidades. Un aspecto debe
definir el oficio al que hace referencia esta habilidad. Un ejemplo de oficio
sería Granjero de humedad.
· Arte: Competencias
artísticas, música, baile, holografías, artesanías, etc.
· Investigar: Capacidad de
buscar en detalle y obtener pistas o información, así como para saber descubrir
los datos importantes y separarlos de los irrelevantes.
· Alerta: La capacidad de
observar naturalmente y la percepción para cosas inesperadas.
· Voluntad: Resistencia
mental y autocontrol. De ella depende la reserva de estrés mental.
· Empatía: Descubrir
mentiras, dar apoyo y consuelo. De ella depende la reserva de estrés social.
· Socializar: Conocer gente,
establecer amistades, moverse en sociedad, protocolo.
· Engañar: Mentir, engañar,
ocultar o disfrazar la verdad para convencer a alguien.
· Persuadir: Convencer a
alguien diciéndole la verdad, así como seducción.
· Liderazgo: Liderazgo,
motivación y persuasión de grupos, especialmente en batalla, y la capacidad
para optimizar equipos de trabajo y sacar lo mejor de cada uno.
· Intimidar: Presionar,
convencer, y extraer información de la gente mediante intimidación, amenazas y
tortura.
· Contactos: Una amplia red
de conocidos y contactos, o amigos de amigos, en diferentes sitios, y la
capacidad para desarrollar nuevos contactos en lugares diferentes.
· Recursos: Capacidad de
gestión de los recursos económicos. De ella depende la reserva de estrés de
recursos.
· Sigilo: Esconderse,
ocultarse en las sombras, caminar sigilosamente, no ser visto ni oído.
· Latrocinio: Actividades
manuales de ladrón, robar bolsas, abrir cerraduras, trucos de manos.
· Supervivencia: La capacidad
y experiencia para sobrevivir en entornos naturales hostiles. Forrajear,
encender fuego, orientación, actividades campestres, conocimiento del clima.
· Animales: El cuidado,
monta, manejo, y doma de todo tipo de animales en la galaxia.
· Navegar: Navegar, pescar,
mantenimiento y pilotaje de embarcaciones acuáticas en superficie o bajo ellas.
· Pilotar: Pilotar naves
espaciales y deslizadores de todo tipo, así como vehículos andadores, de ruedas
u orugas.
· Artillería: Artillería y
escudos de naves, de vehículos, planetarios o artillería pesada.
· Astrogación y Sistemas: Otros
sistemas (diferentes del pilotaje y la artillería) presentes a bordo de naves y
vehículos de todo tipo. Comunicación, astrogación, sensores, etc.
· Computadora: Programar y
reprogramar sistemas electrónicos, computadoras, droides, etc.
· Jugador: Conocimiento y
práctica de juegos de azar y otros entretenimientos galácticos; sus reglas, sus
trucos, cómo hacer trampas, y cómo localizar partidas legales o clandestinas.
Existen otras habilidades
especiales y proezas solo accesibles mediante la Fuerza, como Controlar, Sentir
y Alterar, que se explicarán más adelante.
Opcional: Es posible aumentar o reducir la lista de habilidades para adaptarla al gusto y las necesidades de cada mesa de juego. Una posible reducción de la lista de habilidades es esta:
ResponderEliminar• Fortaleza.
• Atletismo.
• Resistencia.
• Pelea.
• Puntería.
• Conocimiento (___): Aúna Cultura, Ciencia, Idiomas, Mitos y misterios, Oficio y Arte. Uno o más aspectos deben definir la especialidad referida a esta habilidad.
• Mecánica.
• Investigar.
• Alerta.
• Voluntad.
• Empatía.
• Socializar: Incluye la habilidad Contactos.
• Persuadir: Aglutina las habilidades Engañar, Persuadir, Liderazgo, Intimidar.
• Recursos.
• Sigilo.
• Latrocinio: Incluye la habilidad Jugador.
• Supervivencia: Incluye la habilidad Animales.
• Navegar.
• Pilotar.
• Artillería.
• Astrogación y sistemas.
• Computadora.
Las habilidades de la Fuerza siguen siendo las tres citadas (que se describirán más adelante): Sentir, Controlar, Alterar. Dependiendo del tipo de juego que se desarrolle, puede ser recomendable no reducir ni aglutinar ciertas habilidades, o incluso expandirlas. Por ejemplo, en un estilo de juego en el que prime el conflicto político, social y la guerra de intereses e influencias, por encima de la acción física, posiblemente sea mejor utilizar Socializar y Contactos, y Persuadir, Engañar, Liderazgo, etc… en lugar de unificarlas.