domingo, 9 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core III: Razas de la Galaxia

La tercera entrega de la adaptación de Fate Core al universo de Star Wars. En este caso algunas razas, para terminar con la creación de los personajes. En las siguientes entradas iremos con la Fuerza, el Lado Oscuro, y después naves espaciales y vehículos.

Razas de la Galaxia
El universo de Star Wars está poblado por una infinidad de razas y especies diferentes. Crear un personaje de una raza diferente es tan sencillo como crear un personaje humano; se siguen los mismos pasos y procedimientos. La única excepción es que determinadas razas tienen ciertos requisitos en lo que respecta a proezas y habilidades. A continuación se presenta una lista de las razas más frecuentes en el universo de Star Wars, junto con una breve descripción, en apenas un par de frases. No se explican las características de la raza, ni su cultura, en profundidad, por motivos de espacio. Para aprender más sobre cada una de las razas en particular hay miles de libros y páginas en internet, como por ejemplo, la Wookiepedia o la Star Wars Wiki en Español.



En la descripción de algunas razas también se indican ejemplos de aspectos de miembros de esa raza (simplemente una guía), así como una serie de proezas y habilidades sugeridas, que suelen poseer miembros de esa raza y cultura. Estas proezas y habilidades son opcionales, y a la hora de crear un personaje el jugador puede escogerlas o no. Algunas proezas y habilidades están marcadas con un arterisco (*), y significa que esas proezas o habilidades marcadas son OBLIGATORIAS para miembros de esa raza. Al crear un personaje con proezas o habilidades marcadas como obligatorias, el jugador debe escogerlas pagándolas del modo habitual con sus puntos de habilidad, proezas gratuitas, o refresco. Cuando una habilidad es obligatoria para una raza, el personaje tiene necesariamente que escogerla, aunque puede hacerlo a cualquier nivel. Por ejemplo, un wookie tiene como habilidad obligatoria Fortaleza, por lo que todos los personajes wookie deben poseer dicha habilidad en su hoja de personaje; aunque pueden tenerla a cualquier nivel (+1, +3, etc), dependiendo de la preferencia del jugador a la hora de crear el personaje. Recuerda que solo las habilidades y proezas marcadas con un arterisco (*) son obligatorias; las demás son simples sugerencias.

Aspectos: La especie humana es la más extendida en la galaxia de Star Wars, por lo que se considera que por defecto un personaje es humano. Cuando un personaje pertenece a una raza diferente a la humana debe especificarlo en sus aspectos. Normalmente esto sucede en su primer aspecto o concepto de personaje, simplemente añadiendo la raza al aspecto (ej: Twi Lek asistente de Jabba el Hutt). Si el personaje es sensitivo o usuario de la Fuerza, rasgo que también se refleja en su primer aspecto, puede llegar a ser complicado aunar la Fuerza y la raza al mismo tiempo en ese aspecto. Cuando esto ocurra el jugador debe plantearse qué es más significativo y característico de su personaje: ser usuario de la Fuerza, o ser miembro de esa raza. El rasgo más representativo se plasmará en su concepto o primer aspecto, y el secundario se plasmará en alguno de los otros aspectos del personaje.

- Humano: Los humanos son la raza más extendida en el universo de Star Wars, los hay de todo tipo y cultura, por lo que no hay habilidades ni proezas recomendadas.

- Bothan: Nativos del planeta Bothawui. Son bípedos peludos, con hocico y orejas puntiagudas pero sin cola, ligeramente más bajos que la media humana. Tienen fama de ser buenos espías e informadores, aunque oportunistas y poco fiables.
· Aspectos: “Soplón bothan jugando a dos bandas”.
· Habilidades: Contactos *, Investigar, Sigilo, Socializar.
· Proezas: (Traficante de Rumores) Obtienes un +2 en los chequeos para crear una ventaja al divagar rumores sobre otra persona.
· (Oídos en todas partes) Obtienes un +2 en los chequeos de Contactos cuando puedas enterarte de que algo nuevo e importante se está moviendo en tu red.


- Duros: Humanoides de piel azul, grandes ojos rojos, y cabezas largas y estrechas. Son nativos del planeta Duro, y tienen una gran afinidad con la narración de historias y los viajes espaciales y los cálculos de astrogación. Se dice que algunos de ellos son capaces de realizar los cálculos para un salto hiperespacial en su cabeza, sin la ayuda de un ordenador.
· Aspectos: “Narrador y aventurero espacial duros”.
· Habilidades: Astrogación y sistemas*, Computadora, Pilotar.
· Proezas: (Cálculo hiperespacial) Obtienes un +2 a Astrogación y sistemas para realizar los cálculos de un salto hiperespacial.
· (Narrador viajero) Puedes usar Astrogación y sistemas en lugar de Arte o Socializar para narrar historias de viajes sobre lugares en los que hayas estado.


- Ithoriano: Humanoides de piel verde o marrón, con largos cuellos en forma de “S”, una boca a cada lado del mismo, y cabezas en forma de “T” con ojos saltones. Suelen vivir en grandes manadas y son amantes de la naturaleza, las plantas y el arte. Son pacifistas y están muy extendidos por la Galaxia.
· Aspectos: “Pacifista y ecologista ithoriano”.
· Habilidades: Supervivencia*, Arte, Empatía.
· Proezas: (Rugido a Dos Gargantas) Una vez por sesión puedes realizar un potente grito con tus dos gargantas. Gasta 1 punto fate para realizar un ataque sónico contra estrés físico o mental (tú elijes) con una potencia de nivel +2. El ataque afecta a todos los personajes, amigos o enemigos, que se encuentren en tu misma zona.
· (Guardián de la Madre Jungla) Obtienes un +2 a Supervivencia para chequeos relacionados con buscar, reconocer, o cuidar plantas y vegetales.


- Miraluka: Idénticos a los humanos en todos sus rasgos, a excepción de que carecen de ojos. Son capaces de ver y percibir a través de la Fuerza, y por ello fueron muy perseguidos en la época de la opresión imperial.
· Aspectos: “Miraluka jedi superviviente de las Guerras Clon”.
· Habilidades: Sentir*, Controlar, Alterar, Mitos y misterios.
· Proezas: (Sensitivo a la Fuerza*); (Sentir la Fuerza*).


- Mon Calamari: Humanoides semianfibios con grandes cabezas en forma de calamar. Son muy buenos exploradores y aficionados a los viajes espaciales, además de estar considerados los mejores ingenieros de naves espaciales. Necesitan tener su piel húmeda constantemente.
· Aspectos: “Ingeniero espacial Mon Calamari comprometido con su trabajo”.
· Habilidades: Mecánica, Pilotar, Astrogación y sistemas, Atletismo (nadar).
· Proezas: (Ingeniero Calamari) Obtienes un +2 a Mecánica cuando trates de diseñar, reparar o mejorar naves espaciales.
· (Como calamari en el agua) Obtienes +2 a los chequeos de Atletismo para defenderte o sobreponerte a obstáculos cuando estés en el agua.


- Rodiano: Son humanoides reptiloides, con la piel escamosa de colores verdes y azulados, ligeramente más bajos que la media humana, con rostros alargados, ojos multifacéticos, orejas giratorias y antenas, y púas como una cresta en sus cabezas. Aunque son especialmente susceptibles a varias enfermedades, son una raza con una larga tradición cazadora que posee unos sentidos muy aguzados.
· Aspectos: “Cazarrecompensas rodiano con afán de superación”.
· Habilidades: Alerta*, Puntería, Animales.
· Proezas: (Cazador) Obtienes un +2 a Puntería cuando dispares contra animales vivos que no sean inteligentes ni sofontes.
             (Atento a Todo) Tu habilidad de Alerta se considera un nivel superior (+1) a la hora de calcular la iniciativa en conflictos físicos. En caso de empate, tú actúas antes que otros personajes sin esta proeza.


- Sullustano: Humanoides de metro y medio con quijadas colgantes, grandes ojos y orejas, En Sullust, su planeta natal, viven en laberínticas cuevas y complejos subterráneos, por lo que han desarrollado una magnífica capacidad de orientación. También suelen ser fantásticos pilotos, mecánicos e ingenieros, o astronavegantes.
· Aspectos: “Mecánico sullustano corto de vista”.
· Habilidades: Mecánica*, Astrogación y sistemas, Pilotar.
· Proezas: (Reparación de emergencia) Cuando trates de reparar una nave espacial, puedes efectuar una reparación de emergencia gastando 1 punto fate y haciendo que funcione durante una escena. Cuando la escena termine la nave volverá a quedar estropeada, y no se podrá volver a usar reparación de emergencia con ella hasta que sea reparada normalmente.
· (Memoria de salto) En situaciones de emergencia puedes gastar 1 punto fate para saltar al hiperespacio sin necesidad de emplear tiempo efectuando los cálculos. El salto deberá tener como destino un planeta o localización en el que ya hayas estado.


- Togruta: Humanoides con la piel dibujada de manchas pálidas, azuladas o rojizas. Se distinguen especialmente por los largos apéndices en su cabeza, y unos largos cuernos huecos llamados montrals (órganos sensoriales huecos especializados que emiten y perciben débiles ultrasonidos para detectar la presencia de seres vivos). Son una sociedad tribal con fuertes lazos entre sus miembros, que no llegan a comprender del todo el concepto de individuo sin formar parte de su grupo o tribu.
· Aspectos: “Estudiante togruta de la Fuerza”, “Cazador togruta de aspecto peligroso”.
· Habilidades: Supervivencia, Alerta, Contactos, Intimidar.
· Proezas: (Percepción de Montrals) Gastando 1 punto fate puedes conocer con total seguridad si hay seres vivos, aparte de ti, en tu misma zona. Para detectarlos, los seres vivos tienen que ser al menos del mismo tamaño que un ewok, y al gastar el punto fate conocerás si hay seres vivos presentes, su número, y su tamaño y posición aproximados.
· (Trabajo de Tribu) Cuando trabajas en equipo ayudando a alguien que también sea de la raza miraluka, le otorgas un +1 adicional (aparte del bono habitual) por trabajo en equipo.


- Twi’Lek: Humanoides que poseen dos apéndices, similares a colas, en la parte posterior de la cabeza, llamados lekku. Su piel puede ser de muchos colores, desde el verde azulado hasta el rosa pálido o púrpura. Las hembras twi’lek son muy apreciadas en el borde exterior como bailarinas y prostitutas.
· Aspectos: “Bailarina twi’lek criada en las calles”.
· Habilidades: Atletismo, Sigilo, Persuadir.
· Proezas: (Lenguaje Secreto) Con sutiles movimientos de los lekku, siempre que estén a la vista, te puedes comunicar con otros twi’lek en un lenguaje secreto, que solo los miembros de esta raza conocerán y podrán entender.
· (Seducción twi’lek) Obtienes un +2 en los chequeos de Persuadir cuando intentas crear una ventaja seduciendo a miembros del sexo opuesto que sean receptivos.


- Wookies: Grandes y fuertes humanoides peludos. Suelen medir más de dos metros, y poseen garras retráctiles (con las que pueden trepar, pero nunca usan en combate ya que es deshonroso), y sentidos aguzados.
· Aspectos: “Trabajador wookie esclavizado por el Imperio”.
· Habilidades: Fortaleza*, Atletismo, Resistencia, Pelea, Intimidar.
· Proezas: (Doblar barras, subir puertas) Puedes gastar 1 punto fate para sobrepasar automáticamente un obstáculo, si para hacerlo necesitas usar la fuerza bruta.
· (Garras trepadoras) Obtienes un +2 a Atletismo para trepar por superficies que no sean totalmente lisas.
· (Lanzaproyectiles Wookie) Una vez por escena, y si estás disparando con un lanzaproyectiles wookie, puedes forzar a tu oponente a tomar una consecuencia leve en lugar de absorber 2 puntos con puntos de estrés.
· (Algo me huele mal) Obtienes un +2 a Investigar cuando trates de descubrir algo relacionado con el olfato o en lo que el olor sea importante.


- Zabrak: Similares a los humanos, con la piel del pálido rosado al rojo intenso. En su cabeza crecen diferentes formaciones óseas a modo de cuernos, coronas o crestas. Suelen ser decididos y muy voluntariosos.
· Aspectos: “Constante, voluntarioso y tozudo, como solo un zabrak podría ser”.
· Habilidades: Voluntad, Liderazgo.
· Proezas: (Fuerza de Voluntad) Obtienes un +2 en los conflictos mentales para defenderte de acciones que pretendan hacerte actuar en contra de algo en lo que creas firmemente. Esa creencia debe de estar reflejada en alguno de tus aspectos, el bono +2 se obtiene gratuitamente, sin necesidad de gastar puntos fate, aunque es acumulable a otros bonos debido a la invocación de aspectos, del modo habitual.
· (Resistencia al Dolor) Puedes usar Voluntad en lugar de Resistencia en chequeos para soportar el dolor.


- Otras razas: En el universo de Star Wars hay tantas razas y especies diferentes que es imposible citarlas todas. Si el director de juego lo permite es posible crear personajes de otras razas, o incluso crear una raza propia y única. Al fin y al cabo no todas las razas de la Galaxia son tan conocidas o están tan extendidas como las aquí citadas.


Otras razas de la Galaxia: Arcona, Aqualish, Besalisk, Bith, Cathar, Cereano, Chagriano, Chiss, Clawdita, Devaroniano, Dug, Echani, Ewok, Falleen, Feluciano, Gand, Gamorreano, Geonosiano, Gran, Gungan, Hutt, Jawa, Kaminoano, Kel-Dor, Kitonak, Klatooiniano, Kubaz, Mirialano, Muun, Nautolano, Nemoidiano, Noghri, Ortolano, Pa’lowick, Quarren, Rakata, Selkath, Skakoano, Talz, Toydariano, Trandoshano, Tusken, Ubese, Ughnaught, Verpine, Vultano, Weequay, y muchas otras.


sábado, 8 de febrero de 2014

Star Wars Fate Core II: Equipo y Estrés

Continuamos con la adaptación del universo de StarWars al reglamento de Fate Core.

Reserva y Puntos de Estrés
En Fate Core Star Wars existen 3 (o 4) reservas de estrés, cada una con sus propias consecuencias y casillas de puntos de estrés. Al introducir la posibilidad de más tipos de conflictos (económico y social), así como consecuencias que afectan a rasgos y situaciones muy concretas (control mental o convencer por la Fuerza), se utilizan puntos y reservas de estrés diferentes para cada tipo de conflicto.

· Estrés Físico: Utilizado para los daños físicos, heridas, cansancio, enfermedades, etc.
· Estrés Mental: Para la moral, la voluntad, la desesperanza, el miedo, el control mental, etc.
· Recursos: Para evitar llevar una contabilidad del dinero y las compras de los personajes.
· Social: Se utiliza en conflictos sociales, como un baremo de la posición y la consideración social del personaje dentro de un círculo de influencia. Si en el juego no van a tener una importancia fundamental los conflictos sociales, la política, la guerra de influencias, los favores, etc, se puede ignorar esta pista.


Al igual que en Fate Core, cada reserva de estrés comienza de base con 2 casillas, marcadas respectivamente con los números 1 y 2, en referencia a los puntos de estrés que es capaz de absorber.  Dependiendo del nivel de ciertas habilidades, un personaje puede tener una o dos casillas de estrés adicionales, marcadas respectivamente con los números 3 y 4. También es posible que debido a un nivel de habilidad alto, un personaje disponga de consecuencias adicionales en alguna de sus reservas. La habilidad que determina cada reserva de estrés, así como los niveles que son necesarios para poseer casillas o consecuencias adicionales es la que sigue:

· Estrés Físico: Depende de la habilidad Resistencia.
· Estrés Mental: Depende de la habilidad Voluntad.
· Estrés Social: Depende de la habilidad Empatía.
· Estrés de Recursos: Depende de la habilidad Recursos.

Habilidad +0  o inferior      >             Las 2 casillas de estrés habituales.
Habilidad +1 o +2             >             Posee la casilla adicional 3ª.
Habilidad +3 o +4             >             Posee las casillas adicionales 3ª y 4ª.
Habilidad +5 o +6             >             Posee las casillas 3ª y 4ª y 1 consecuencia leve adicional.
Habilidad +7 o +8             >             Posee las casillas 3ª y 4ª y 2 consecuencias leves adicionales.
Habilidad +9 o superior     >             Casillas 3ª y 4ª, 1 consecuencia leve y 1 moderada adicionales.


Los droides, computadores, y personajes mecánicos (así como vehículos, naves espaciales, etc) no tienen estrés Físico ni Mental, y en su lugar poseen reservas de estrés de Estructura y Sistemas. Estas dos pistas de estrés siguen las mismas reglas y dependen de las mismas habilidades (o sus equivalencias) que el estrés habitual. El estrés de estructura es, a todos los efectos, idéntico al estrés físico en su funcionamiento. El estrés de sistemas en cambio solo puede ser afectado por armas de iones, llamaradas solares, programación, hackeo, u otros factores que perjudiquen a la programación y el funcionamiento lógico de una computadora. En cierto modo la computadora es la mente de un droide u otra máquina, y el comportamiento del droide dependerá en gran medida del estado de su programa. Pero no son mentes orgánicas, por lo que el estrés de sistemas no puede ser afectado por ningún efecto que sea propio y único de éstas (control mental, desesperanza, abatimiento, miedo). Es importante notar que, aunque un droide no tiene miedo, sigue manteniendo una fuerte tendencia hacia la autoconservación (o al menos la mayoría de los droides).

Existe una última reserva de estrés que se refiere al Lado Oscuro, que poseen todos aquellos personajes sensitivos o usuarios de la Fuerza, pero se hablará de ella en profundidad más adelante.


Armas y Equipo
Por lo general, las armas y equipo habitual son simplemente herramientas, objetos que permiten llevar a cabo la acción deseada y sin los cuáles la acción resultaría imposible o mucho más complicada. Estos objetos comunes no poseen ninguna proeza, ni son en sí mismos un aspecto. Sin embargo, debido a su naturaleza, es muy posible que algunos de estos objetos lleven asociados algún aspecto que podrá ser invocado o forzado del modo habitual. Algunos ejemplos de estos aspectos, en el caso de las armas, podrían ser “Pesada y voluminosa”, “Pequeña y ocultable”, “Fuego de repetición”, etc.

Estos objetos comunes no suelen otorgar ninguna bonificación a las acciones en las que se utilizan. Al contrario, es más probable que, si se trata de realizar la acción sin ellos, se tenga algún penalizador o incluso sea imposible (es imposible salir al espacio sin un traje de vacío, y es muy complicado forzar una cerradura sin tener ganzúas o un abridor magnético). En casos excepcionales, el director de juego puede determinar que un objeto común de excepcional calidad pueda otorgar un bono +1, pero nunca una bonificación superior; un bono gratuito de este tipo no se debería equiparar a las ventajas obtenidas con un aspecto o una proeza.

Sí existen objetos que poseen proezas y son aspectos en sí mismos; pero estos son objetos especiales, como veremos más adelante.


- Armas: Añaden estrés a la hora de calcular el daño de los ataques con éxito, incluidos los empates. El valor de daño se suma al resultado del chequeo después de resolver si éste ha sido un éxito, un éxito con estilo, o un empate, pero no antes. Es decir, el daño que provoca un arma en ningún caso hace que sea más sencillo atacar con ella. En las armas láser, de fuego, arrojadizas y de proyectiles, se indica el alcance de las mismas en áreas con un número seguido de la letra “a”. El área desde la que ataca el personaje es siempre el área 0, por lo que un alcance de “1a” significa que el ataque puede llegar a un área adyacente a donde se encuentra el personaje. El alcance en áreas mostrado es el alcance óptimo; es posible disparar más lejos, pero por cada área adicional se aplicará un -1 al disparo. Las granadas, explosivos, y otras armas de área, afectan a todos los personajes y objetivos dentro del área o las áreas de su alcance. Este se indica mediante el radio en áreas del modo “r0a”, “r1a”, etc. Un alcance de “r0a” indica que afecta a todos los personajes dentro del área donde caiga la granada; un alcance de “r1a” indica que afecta a todos los blancos en el área donde impacte la granada, y a todos los blancos que ocupen cualquiera de las áreas adyacentes al área de impacto. Las granadas y explosivos arrojadizos se pueden lanzar siempre a un área adyacente (con un empate en el chequeo), o a una distancia de 1 área o de 2 áreas si el resultado del chequeo es respectivamente éxito o éxito con estilo.


- Blindajes: Reducen el estrés de un ataque en su valor de protección. Si el blindaje reduce el estrés de un ataque a 0, el atacante obtiene un impulso contra el defensor. Algunos blindajes también pueden absorber determinadas consecuencias.


- Escudos: Las armas modernas como blásters y vibrofilos, unido a la ventaja que suponen los blindajes, hacen que el uso de escudos esté realmente en desuso en el universo de Star Wars, y queda prácticamente reducido a sociedades o estilos de lucha anticuados, o a situaciones muy determinadas como contención de multitudes o defensa contra abordajes espaciales. En cualquier caso, es necesario que existan unas reglas para el uso de escudos. Con un escudo es posible usa la habilidad de Pelea para defenderse de los ataques a distancia, arrojadizos o de proyectiles; y  también otorgan un bono a la defensa, aunque el bono otorgado por el escudo no se contabiliza a la hora de calcular si el resultado de la defensa es éxito con estilo; eso lo debe lograr el personaje con su propia habilidad. Es decir, puede ocurrir que un personaje con un escudo obtenga un éxito con estilo al defenderse, pero si lo ha logrado gracias a la bonificación de defensa del escudo, el resultado práctico sea simplemente un éxito, y no un éxito con estilo. Cualquier daño recibido se aplicará primero al escudo, que puede absorber una cantidad determinada de puntos de estrés; cuando un escudo no pueda absorber más puntos de estrés, quedará destruido y perderá toda su utilidad.


- Armas, blindaje y equipo especial: Como hemos visto anteriormente, las armas y el equipo normal son simplemente herramientas que no poseen proezas ni son aspectos en sí mismos. Sin embargo existen armas y equipo especial que sí tiene estas características, como sables de luz, armaduras de cazarrecompensas, holocrones y otras reliquias, etc.

Cada objeto especial es un aspecto en sí mismo, que se puede invocar o forzar del modo habitual. Es importante diferenciar cuándo un objeto tiene aspectos asociados (“voluminoso y pesado”) y cuándo el objeto es un aspecto en sí mismo (“Holocrón sith de Korriban”); solo en éste último caso son objetos especiales.

Los objetos especiales, además de ser un aspecto en sí mismos, pueden poseer proezas. Con frecuencia el uso de dichas características especiales de estos objetos, exigirá el gasto de 1 punto fate.

Hay objetos especiales que forman parte intrínseca del personaje que los posee (“Armadura mandaloriana”), y otros que son parte del entorno (“Holocrón Sith”). Si el objeto especial es parte del entorno, para utilizar sus propiedades será necesario siempre gastar 1 punto fate. Cuanto el objeto especial forma parte intrínseca del personaje, las proezas que posea deberán ser compradas por el personaje del modo habitual con sus propias proezas y su tasa de refresco. Para hacer uso de las proezas de un objeto especial intrínseco al personaje, normalmente no es necesario gastar 1 punto fate, aunque determinados usos y poderes pueden requerirlo, tal y como funciona cualquier otra proeza que posea el personaje.


· Aspectos: Aunque todos los objetos especiales son en sí mismos un aspecto, también pueden tener otros aspectos que los definan. Ej: “El montón de chatarra más rápido de la galaxia”.


· Proezas: Son y funcionan a todos los efectos como cualquier otra proeza, con la salvedad de que están vinculados al objeto especial. Un ejemplo de proeza en un objeto especial del entorno podría ser: “Holocrón Sith: gasta 1 punto fate para obtener durante una escena +2 a Mitos y Misterios en chequeos relacionados con Korriban”. Ejemplos de proezas en objetos especiales intrínsecos al personaje, como una armadura de cazarrecompensas, podrían ser: “Jet Pack: obtienes +2 a Atletismo para saltar, o gasta 1 punto fate para volar durante una escena”, “Cohetes y misiles: puedes realizar ataques de daño +2, o gasta 1 punto fate para un ataque de daño +2 que afecte a todos los personajes en 1 área”, “Lanzallamas: puedes realizar ataques de fuego de daño +2, gastando 1 punto fate todo el área del impacto queda <en llamas>”. También existen objetos especiales que, dependiendo de las circunstancias, pueden ser del entorno o intrínsecos del personaje, como el caso de “Droide Astromecánico R2: obtienes un +2 a Astrogación y sistemas para realizar saltos hiperespaciales (intrínseco); gasta 1 punto fate para obtener durante una escena +2 a Astrogación y sistemas para calcular saltos hiperespaciales”. En realidad un droide R2 podría ser igualmente un personaje, un secuaz, o un objeto especial.